魔法少女小圓的游戲叫什么(魔法少女小圓游戲官方)

發(fā)布時(shí)間:2023-12-23
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快走,快走。
另一個(gè)不知名的人
當(dāng)我點(diǎn)開新播出的國(guó)創(chuàng)動(dòng)畫《明日方舟:黎明前奏》時(shí),在一開始,我發(fā)現(xiàn)代表玩家視角的“刀塔”又是一個(gè)模糊的影像。這有些出乎意料,也在情理之中。
你沒看錯(cuò),這是我的臉。
似乎在二次元游戲改編的動(dòng)畫中,無臉人或者啞巴是游戲的“主角”已經(jīng)成為一種心照不宣的慣例。
比如動(dòng)畫版《公主連結(jié)》的主角就是“啞巴”,幾乎不會(huì)說話。這為演員的配音演員搭建了一個(gè)大舞臺(tái)。畢竟只靠“嗯嗯”來表達(dá)情緒,比直接說臺(tái)詞要難得多。
我不懷疑這個(gè)黃金是假的,只是覺得可以吃。
《魔法少女小圓外傳》(沒錯(cuò),這是一部改編自《魔法少女小圓》的動(dòng)畫)更是奇葩,玩家扮演的游戲角色在這里連啞巴都不是。
它甚至不是人類。
這不是qb,是葉。對(duì)了,我剛才說話不小心。雖然我不是人類,但我還是啞巴。
《碧藍(lán)航線》動(dòng)畫是最敏捷的方式。它只是忽略了英雄。只要有美女粘在一起,指揮官失蹤根本不重要?!侗缐?rd》衍生動(dòng)畫《女武神的餐桌》也是一樣。
作為一個(gè)單集五分鐘泡面迷,玩家只需要在屏幕外看著老婆做飯就可以了。
你問我在哪里?我在屏幕外面看著。
作為一個(gè)參與過很多ip改編的專業(yè)編劇,如果讓我來評(píng)價(jià)的話,這個(gè)“英雄”的形象從人物設(shè)定的角度來說是非常別扭的,是羅伯特麥基能把《人物》扔到電腦屏幕上的程度。
畢竟主角是作品中最重要的角色,所有的敘事都由ta而生,需要扎實(shí)的設(shè)定、充足的動(dòng)機(jī)、強(qiáng)烈的人物情感來主動(dòng)或被動(dòng)地推動(dòng)故事的發(fā)展。
當(dāng)策劃人告訴編劇必須把主角設(shè)定成一個(gè)不能露臉的啞巴或者神秘人物時(shí),編劇的心情大概是.
相當(dāng)于設(shè)計(jì)師看到“請(qǐng)改成多彩黑”。
1
拋開影視,從游戲編劇的角度來說,這個(gè)設(shè)定是非常合理的。在傳統(tǒng)rpg游戲中,主角是玩家視角的重要載體。
把主角定義為“啞巴”,本質(zhì)上是讓玩家在玩的時(shí)候更有代入感。這和讓主角“失憶”是一個(gè)道理。把主角洗成一張白紙,可以讓故事在非線性敘事的世界觀時(shí)間軸中后期發(fā)展,同時(shí)給玩家從頭開始的感覺。
在故事的發(fā)展中,可以不斷揭開主角的前史,通過懸疑和真相揭露的方式讓玩家更好的體驗(yàn)游戲劇情。
典型例子為《塞爾達(dá)傳說》 里的林克,既失憶又是啞巴
從一個(gè)載體跨越到另一個(gè)載體,本身就是有難度的。二次元手游在影視化上,則面臨著比傳統(tǒng)rpg更多的難題:層出不窮的新人物和新劇情,版本更新時(shí)突然出現(xiàn)的新地圖,還要照顧不同年齡層的受眾。
在長(zhǎng)期迭代過程中,手游一般也不會(huì)選擇集中敘事,而是分成章節(jié)與模塊,這也是在給動(dòng)畫化改編增加困難。
不過,對(duì)于此等難題,它們都各有各的解法。
《碧藍(lán)航線》 動(dòng)畫干脆放棄了“玩家”這個(gè)視角,直接把人物作為重點(diǎn); 《魔法少女小圓外傳》 由于其游戲的特殊性,在劇情編寫時(shí),對(duì)影視化的考慮本身占了很大的比重,
于是主角本身就處在旁觀者的視角上。
《公主連結(jié)》 則是處理得十分出彩:它強(qiáng)化了主角是啞巴、心理年齡低、需要人照顧的特性,甚至將其有意突出,作為了動(dòng)畫中十分亮眼的喜劇擔(dān)當(dāng)。
至少爺睡眠質(zhì)量很好
剛更新第一集的《明日方舟:黎明前奏》 ,做法則是不刻意避開難點(diǎn),反而延續(xù)了“博士”在游戲原作的設(shè)定:兜帽遮住大半張臉,不強(qiáng)調(diào)性別,最開始健康狀態(tài)堪憂,在戰(zhàn)斗中還處于失憶狀態(tài),
一開始搞不清狀況…………所以在單集結(jié)尾,ta登陸prts開始指揮戰(zhàn)斗時(shí),才能在反差的基礎(chǔ)上,給觀眾帶來熱血沸騰的情緒感受。
這prts還原得我dna都動(dòng)了
刀客塔其實(shí)還是有臉的(不信調(diào)亮看看)
舟甚至還對(duì)博士的聲音做了中性處理。那么,既然就連塑造一個(gè)合理的“玩家視角”都如此費(fèi)功夫,為什么游戲公司們要前仆后繼地奔赴到影視化改編的道路上?
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這種情形倒也不難理解。
游戲公司對(duì)于自己好不容易塑造培養(yǎng)的ip都當(dāng)成寶貝疼,動(dòng)畫化的目的很多時(shí)候并不為盈利,更多是希望能拓寬自己的ip邊界,與玩家建立更深的情感連結(jié),同時(shí)也為圈外的觀眾留下更多積極的印象。
相比之下,動(dòng)畫ip的手游化通常有著更明確的商業(yè)化目標(biāo)。這就導(dǎo)致動(dòng)畫ip授權(quán)改編成手游時(shí)常引起各種風(fēng)評(píng)爭(zhēng)議,二次元手游動(dòng)畫化的“反向改編”反倒質(zhì)量還行。即便最后成品不一定出彩,也很少會(huì)讓觀眾們反感。
而怎么在動(dòng)畫化的過程中,把游戲本身在敘事和人物上的魅力傳達(dá)給觀眾,也是一門技術(shù)活。
十年前的“老二次元”提到游戲改編動(dòng)畫的時(shí)候,大腦里優(yōu)先跳出來的一定是《clannad》 、 《白色相簿2》 或者《寒蟬鳴泣之時(shí)》 這樣的“古典”作品。avg游戲影像化是如此理所當(dāng)然,
畢竟撇除那“點(diǎn)擊、選擇、點(diǎn)擊”的單一游戲性,原作大量且精致的文本以及跌宕起伏的劇情本身才是它們最大的賣點(diǎn)。
胃:打游戲就打游戲,拖我下水干嘛
同理,大部分能影視化的游戲都需要長(zhǎng)線敘事作為制作的基石。于是,當(dāng)一款二次元手游決定做動(dòng)畫,擁有相對(duì)豐富的劇情能更保證它在動(dòng)畫化時(shí)的創(chuàng)作空間。
這方面最好的例子可能是《fate/grand order》 了。在奈須蘑菇的把控下,即便場(chǎng)景不斷變換,也用危機(jī)感、情境設(shè)置與主角無可推卸的使命讓主線極度集中。玩家所扮演的男主角(or咕噠子)存在感極強(qiáng),不僅有臉,
還能發(fā)動(dòng)日漫最無敵技能之“嘴炮”。于是,在改編成動(dòng)畫《-絕對(duì)魔獸戰(zhàn)線巴比倫尼亞-》 時(shí),制作方只需要還原主線就可以了。
反觀衛(wèi)宮士郎,撐桿跳第一名
但就算《-絕對(duì)魔獸戰(zhàn)線巴比倫尼亞-》 有二十二集的容量,并且也僅僅講述這一大章節(jié)的故事,制作的成品也讓觀眾不禁吐槽“進(jìn)度太快”。
扎實(shí)得密密麻麻的內(nèi)容,不斷出現(xiàn)的新人物以及如同古希臘神話人物般的復(fù)雜關(guān)系(誰是誰的媽,誰是誰的姐,誰又是誰本人來著?)加上迅速推進(jìn)的劇情與隔幾集來一次的轉(zhuǎn)折,確實(shí)會(huì)讓人迷失在異界迷宮之中。
還有經(jīng)典的“我殺我自己”
《公主連結(jié)》 則走了另一條道路。比如時(shí)長(zhǎng)23分鐘的第一集,除了給觀眾交代背景外,剩下的所有筆墨都放在了主角等人初登場(chǎng)的人物形象與他們?nèi)绾谓⑵鹩押藐P(guān)系之上。整部動(dòng)畫基本都以日常風(fēng)格為主,
主要講述人物間的“嬉笑打鬧”,甚至有些“沙雕”。
爺沒有很弱,爺只是裝的
這也給沒玩過游戲的新觀眾帶來了一定的副作用,松散的劇情結(jié)構(gòu)不可避免地會(huì)讓作品被打上“粉絲向”的烙印。畢竟乍一看,它的大部分情境確實(shí)都是為人物服務(wù)的。
俗話說得好,當(dāng)一個(gè)人開始犯蠢,喜歡ta的人會(huì)覺得可愛,不喜歡ta的人只會(huì)覺得那是真的蠢。若觀眾對(duì)《公主連結(jié)》 中的角色沒有一定的感情基礎(chǔ),或許會(huì)覺得這四人冒險(xiǎn)的日常有些過于低齡化。
雖然不太成熟,但是很可愛
這也是同為二次元手游改編作品, 《公主連接》 與《絕對(duì)魔獸戰(zhàn)線—巴比倫尼亞》 截然不同的地方。但其實(shí),這不是什么編劇的問題。他們風(fēng)格上的區(qū)別,本質(zhì)上是由于游戲原作的側(cè)重點(diǎn)不一樣。
fgo打的是ip招牌,大部分玩家們會(huì)全情投入到fgo之中,主要是為了那龐大文本量背后的精彩劇情。 《公主連結(jié)》 也有推主線劇情章節(jié)的玩法,
但“養(yǎng)老婆”(羈絆提升解鎖專屬約會(huì)劇情)和公會(huì)戰(zhàn)等能帶來陪伴感的環(huán)節(jié)才最讓玩家津津樂道。這就是為什么在動(dòng)畫改編中,它們一個(gè)更注重于劇情敘事,一個(gè)更注重于人物關(guān)系。
一切都是為了能和老婆約會(huì)
這樣的差異化呈現(xiàn),在二次元手游改編動(dòng)畫作品中并不少見。
二次元手游基本都擁有戰(zhàn)斗玩法,在動(dòng)畫制作時(shí),讓戰(zhàn)斗場(chǎng)景更流暢、漂亮,從中具現(xiàn)化游戲的玩法,是游戲廠商們的共識(shí)。他們一方面想讓老玩家更有代入感,另一方面則是想吸引新觀眾入坑。
區(qū)別于fgo和《公主連結(jié)》 , 《明日方舟》 的核心玩法是塔防與策略,除了最基本的干員搭配,玩家還需要考慮部署費(fèi)用、敵人的特性以及地形的特殊性,游戲性在于需要?jiǎng)佑么竽X智取通關(guān)。
動(dòng)畫對(duì)游戲玩法的還原則體現(xiàn)在戰(zhàn)斗情境。戴著面罩的虛弱失憶主人公“博士”,在小隊(duì)陷入困境時(shí)挺身而出,利用特殊的城市地形,將干員部署于樓頂和小巷,用極少的人數(shù)“包圍”整合運(yùn)動(dòng)的敵軍。在策略上,
也使用了聲東擊西的方式,在阿米婭站在樓頂施放法術(shù)吸引大家注意力時(shí),其余干員迅猛出擊將人質(zhì)救下。
沒想到吧,這只是虛晃一槍
這樣的劇情設(shè)置,既表現(xiàn)出了原作標(biāo)志性的玩法,也讓動(dòng)畫觀眾感受到游戲玩家們絞盡腦汁通關(guān)的爽感。
從敘事的角度來說,動(dòng)畫在主線展示和突出角色特點(diǎn)中找到了平衡。畢竟人物群像確實(shí)也是舟游的優(yōu)勢(shì)。以第一集為例,動(dòng)畫通過解決被敵人包圍的危機(jī)和結(jié)尾處人質(zhì)態(tài)度的對(duì)比(這里的設(shè)置頗有種反類型的味道),
揭開了故事的序幕。對(duì)于初登場(chǎng)的阿米婭與杜賓的形象刻畫,也讓觀眾能get到角色的魅力。這兩點(diǎn)讓我對(duì)故事后續(xù)的走向產(chǎn)生了期待。
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其實(shí)在近幾年,二游改編動(dòng)畫的作品出街?jǐn)?shù)量實(shí)在不算少。例如前面提到的《碧藍(lán)航線》 、 《崩壞3rd》 的衍生泡面番《女武神的餐桌》 ,以及《少女前線》 的十二集同名動(dòng)畫。
21年《明日方舟》 公開了動(dòng)畫化決定,現(xiàn)已正式開播。今年九月份, 《原神》 也放出了動(dòng)畫合作的消息。國(guó)產(chǎn)二游動(dòng)畫化似乎已經(jīng)形成了一股新浪潮。
玩家們對(duì)待國(guó)產(chǎn)二次元手游改編動(dòng)畫的心情,基本都像娘家人看自己的孩子。就好像舟游動(dòng)畫放送前,許多刀客塔“能動(dòng)就行”的玩笑。玩家主動(dòng)放低預(yù)期的“調(diào)侃”,更多是建立在對(duì)游戲本體的感情和期待驚喜的心態(tài)上的。
畢竟,目前國(guó)創(chuàng)動(dòng)畫仍處于成長(zhǎng)期。
舟游主動(dòng)將動(dòng)畫化的劇情限定在游戲第一章到第四章之間,將故事收束到可控范圍內(nèi),照顧到動(dòng)畫敘事的容量和節(jié)奏,就是一個(gè)不錯(cuò)的新嘗試。
國(guó)產(chǎn)二游的動(dòng)畫化的積極嘗試,說明它們對(duì)整體游戲質(zhì)量越來越重視。對(duì)比起曾經(jīng)玩法簡(jiǎn)單、劇情單一的初代手游,現(xiàn)如今的國(guó)產(chǎn)二游對(duì)自家產(chǎn)品越發(fā)嚴(yán)格。因?yàn)橹挥性谑澜缬^、劇情與人物設(shè)定上更加自洽,
游戲——?jiǎng)赢嫷那楦羞B結(jié)才能更好呈現(xiàn)。 《明日方舟》 《原神》 等二游動(dòng)畫化的熱潮,恰好說明國(guó)產(chǎn)二游在營(yíng)造“玩家共同感”上的長(zhǎng)足進(jìn)步。
不過對(duì)于我本人而言,我期待著未來的國(guó)產(chǎn)二游改編動(dòng)畫不僅能照顧到玩家,作品本身也越來越成熟和精彩。希望未來有更多的ip作品能根據(jù)自身游戲特性,呈現(xiàn)出其獨(dú)有的風(fēng)采。
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下一個(gè):對(duì)結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)施工圖設(shè)計(jì)全過程的配合要求

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