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1)如何減緩邊玩邊玩帶來的發(fā)熱問題2)如何選擇網(wǎng)絡(luò)框架3)關(guān)于函數(shù)參數(shù)使用lambda表達(dá)式的問題4)unity 5.6升級(jí)到2018.4,特效閃退。
這是第297屆uwa技術(shù)知識(shí)分享會(huì)的推送。今天,我們繼續(xù)為您選擇一些與開發(fā)和優(yōu)化相關(guān)的問題。建議你看10分鐘,認(rèn)真看完會(huì)有收獲。
uwa問答社區(qū):answer.uwa4d.comuwa 群2: 793972859(原群已滿)
networkq:我們的項(xiàng)目是實(shí)現(xiàn)邊下載邊播放的功能。如何降低其io?
現(xiàn)在的情況是進(jìn)游戲前加載一部分,進(jìn)游戲后邊玩邊下載2~3gb的資源。發(fā)燒相當(dāng)嚴(yán)重。我不 我不知道如何處理這件事。通過限幀等操作優(yōu)化帶寬有壓力嗎?
a1:你需要對自己的策略進(jìn)行動(dòng)態(tài)調(diào)整。比如你可以在游戲處于戰(zhàn)斗等消耗較大的場景時(shí)停止下載,然后在退出這個(gè)特定場景,游戲空閑時(shí)重新開始下載(比如只是做一些簡單的ui操作)。同時(shí)可以調(diào)整隨時(shí)啟動(dòng)的線程數(shù)量來控制下載的負(fù)載,從而維持游戲中的整體性能平衡。
感謝劉銘@uwa問答;amp一個(gè)提供答案的社區(qū)。
a2:可以參考uwa學(xué)校的文章,可以控制下載速度和下載時(shí)的cpu和內(nèi)存使用情況:《手游http多線程下載原理與優(yōu)化》。
感謝宣@uwa問答;amp一個(gè)提供答案的社區(qū)。
networkq:最近要立項(xiàng),在網(wǎng)絡(luò)框架上很難選擇。項(xiàng)目要求:在線多人割草游戲,需要支持多人游戲,10人以下,約400個(gè)怪物同步,在steam上。
狀態(tài)同步方案:1。鏡像是免費(fèi)的,可以使用steam的p2p網(wǎng)絡(luò),不支持主機(jī)遷移。主機(jī)掉了,就沒了;2.光子類似于鏡子,充電,不能使用蒸汽網(wǎng)絡(luò);3.netcode for gameobjects,unity官方,預(yù)覽版,可以用steam網(wǎng)絡(luò),不知道是否支持主機(jī)遷移。
狀態(tài)同步方案開發(fā)比較簡單,但是我很擔(dān)心我能不能同步那么多怪物。
幀同步方案:1 .光子量子,它提供了一個(gè)確定性的方案,無需開發(fā);價(jià)格昂貴,不提供源代碼;2.lockstepengine,介紹比較完善,但是評(píng)論說有bug。
這些方案都是我看文獻(xiàn)和介紹總結(jié)出來的,沒有實(shí)際使用過。請有經(jīng)驗(yàn)的大佬們說說哪個(gè)最合適,或者有沒有其他更好的方案?
答:對于steam的商業(yè)游戲:
鏡子吃掉主人 的機(jī)器太多了,對不對師父不友好,其他玩家也看師父 的網(wǎng)絡(luò)不友好。同上。netcode目前是1.0.0-preview7版本,一個(gè)月左右會(huì)更新一個(gè)小版本。個(gè)人覺得不是特別穩(wěn)定,不建議直接用。光量子似乎是每人每月0.50美元,這是非常昂貴的,所以我不 不要直接考慮。lockstepengine相對于以上四款應(yīng)該還算可以接受。漁夫大師已經(jīng)很久沒有維護(hù)它了。推薦一手et框架。對于10個(gè)人和400個(gè)怪物,常規(guī)的方案可能行不通,你需要自己實(shí)現(xiàn)一套類似于身份框架的東西。感謝肖小軍@ uwa q amp一個(gè)提供答案的社區(qū)。
scriptingq:關(guān)于函數(shù)參數(shù)使用lambda表達(dá)式的問題;
方法一:_ socket.beginsend (data,offset,len,socketflags.none,out _ socketerror,new async callback (onsendata),_ socket);
方法二:_ socket.beginsend (data,offset,len,socketflags.none,out _ socketerror,onsendata,_ socket);
請問寫2和寫1的本質(zhì)是一樣的嗎?編譯器會(huì)用asynccallback來幫助new?或者onsenddata指向函數(shù)的地址,沒有new的開銷?
答:我構(gòu)造了兩個(gè)類似的方法(省略了前后的實(shí)現(xiàn))來驗(yàn)證兩種寫法有沒有區(qū)別。
編譯后,使用dnspy工具查看dll文件,發(fā)現(xiàn)il代碼會(huì)有新的開銷,即兩種編寫本質(zhì)上是一樣的。
感謝浮士德@ uwa q amp一個(gè)提供答案的社區(qū)。
particlesystemq:unity 5.6升級(jí)到2018.4,特效閃退。
特效重新激活limitvelocityoverlifetime,正常播放。發(fā)現(xiàn)prefab的區(qū)別只是在clampvelocitymodule的模塊上。其中y和z的minmaxstate為好1,回放閃回為0。把0改成1,特效正常播放。
assetdatabase的默認(rèn)minmaxstate。forc測試也證實(shí)了這是由這個(gè)原因造成的。其他檢測到的特效也會(huì)閃回,但是我不 我不知道為什么clampvelocitymodule的minmaxstate的x會(huì)影響它,所以我需要用源代碼看看為什么。請問有源代碼可以提供嗎?
答:從源代碼來看,minmaxstate的x,y,z需要和狀態(tài)同步??梢愿鶕?jù)你的unity版本從官方git下載: github . com/unity-technologies/unity csreference。
感謝廖武星@ uwa q amp一個(gè)提供答案的社區(qū)。
封面圖片來自網(wǎng)絡(luò)。
那個(gè) 今天到此為止分享。當(dāng)然,生命是有限的,而你知道生命是無限的。在漫長的開發(fā)周期中,你看到的這些問題可能只是冰山一角。我們已經(jīng)為uwa問答準(zhǔn)備了更多的技術(shù)話題。amp一個(gè)供你探索和分享的網(wǎng)站。歡迎熱愛進(jìn)步的你加入,也許你的方好可以解決別人的燃眉之急;和 斯通 其他山也可以攻擊你的 翡翠 。
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