oculusrifts參數(shù)(oculusrift2)

發(fā)布時(shí)間:2024-02-25
本文主要介紹oculus rifts參數(shù)(oculus rift2),下面一起看看oculus rifts參數(shù)(oculus rift2)相關(guān)資訊。
臉書ar/vr合作伙伴和內(nèi)容副總裁杰森魯賓(jason rubin)在接受gdc采訪時(shí)表示,臉書試圖制造一個(gè)無線裂縫,但得出的結(jié)論是技術(shù)還沒有準(zhǔn)備好。
系統(tǒng)名稱之所以沒有繼續(xù)使用rift 2,是因?yàn)檫@款產(chǎn)品在rift的技術(shù)基礎(chǔ)上還沒有做出足夠的飛躍,所以oculus團(tuán)隊(duì)決定不將新設(shè)備稱為oculus rift 2。另外,
rift 2在設(shè)計(jì)方向上也不同于rift cv1,所以采用了oculus rift s這個(gè)名字。
約翰卡馬克也曾在多個(gè)場合表示,rift s的功能性能達(dá)不到oculus的預(yù)期,那么這樣一款“不成熟產(chǎn)品”的實(shí)際體驗(yàn)如何呢?就在最近,
vr陀螺成功拿到oculus rift s(以下簡稱rift s)。
外觀穿著體驗(yàn)
與oculus rift cv1相比,rift s采用了inside out方案,使得其整體組合相當(dāng)簡單,設(shè)備包裝只有displayport-usb3.0。
還有手柄電池和說明書。
首先說一下rift s的頭顯,設(shè)備的頭顯是520g(不含線纜)。從外觀上看,rift s的整體風(fēng)格相比cv1有了很大的改變。相反,整體設(shè)計(jì)和穿著結(jié)構(gòu)與psvr相似。
頭顯佩戴結(jié)構(gòu)由橡膠帶的后三角結(jié)構(gòu)改為ps vr硬質(zhì)材料的環(huán)形固定結(jié)構(gòu)。
頭顯前面比較明顯的是oculus的logo設(shè)計(jì)和下面的一雙“眼睛”。當(dāng)然,不止一雙眼睛。因?yàn)閞ift s內(nèi)置了ouclus insight追蹤技術(shù),在頭顯設(shè)計(jì)上,
oculus在正面、頭盔兩側(cè)和頭盔頂部安裝了五個(gè)廣角攝像頭。
頭顯按鍵和界面設(shè)計(jì)也很簡單,只有左側(cè)的音頻輸出口和底部的前后滑動調(diào)節(jié)鍵。連接到計(jì)算機(jī)的頭顯電纜以與cv1相同的方式暴露在外面。如果線纜損壞,用戶可以自行拆卸更換。為了讓用戶有更好的佩戴體驗(yàn),
oculus在頭顯左側(cè)耳機(jī)的位置增加了固定組件,以保證線纜的固定,防止線纜因用戶動作過大而移位。
屏幕方面,rift s直接從2160 x 1200分辨率的cv1雙屏有機(jī)發(fā)光二極管屏幕升級為2560 x 1440分辨率的單屏液晶屏。官方稱rift s相比像素尺寸增加了近42%(600ppi)。
而屏幕刷新率從90hz降低到80hz。(具體觀感詳見下文)
手柄方面與quest一致,繼承了cv1的搖桿y/b鍵、x/a鍵+菜單鍵,以及中食指雙扳機(jī)設(shè)計(jì),唯一不同的是外部傳感器結(jié)構(gòu)從下置圈改成了上置圈。值得一提的是,
quest與rift的手柄可以通過配對的形式交叉使用。
佩戴體驗(yàn)方面,采用硬性材質(zhì)的光環(huán)型固定結(jié)構(gòu),使得像陀螺君這樣的眼鏡人士,在佩戴時(shí)需要先將“光環(huán)”調(diào)至最大,穿戴后在慢慢將頭顯滑動至舒適的位置。在這一點(diǎn)上,
陀螺君認(rèn)為相較于quest支持頭箍上掀45的設(shè)計(jì),quest的佩戴會更加舒適。當(dāng)然相信在oculus內(nèi)部對于設(shè)備的穿戴肯定是有著各自的取舍。
而rift s的設(shè)計(jì)也有著自身的優(yōu)勢,光環(huán)設(shè)計(jì)在重量平衡上要比quest的橡膠三角結(jié)構(gòu)更好,rift s能更好的將重量分布于額頭和后腦勺,減輕對面部的壓迫。通過正中間增加了可調(diào)節(jié)魔術(shù)貼頭帶,
能防止頭顯下滑。在陀螺君和多位體驗(yàn)者的交流中,發(fā)現(xiàn)多數(shù)人認(rèn)為相對于quest,rift s對臉部的壓力有著明顯的減少。
設(shè)備的安裝使用方面,oculus將cv1的hdmi1.3+usb3.0+usb2.0(4米線)的線纜方案升級成了rift s的displayport 1.2+usb 3.0(5米)方案,
簡化了接口(如果用戶電腦的顯卡上缺少對應(yīng)的接口,可以在官網(wǎng)中查找適配的轉(zhuǎn)換器)。
初次使用,需要更新固件以及適配
線纜連接完畢后,用戶需要在oculus官網(wǎng)里下載相應(yīng)的軟件(與cv1共用),然而在一過程中陀螺君遇到了一個(gè)阻礙,軟件驅(qū)動一會識別不了displayport,一會又識別不了usb3.0,
而陀螺君無論是重新下載usb驅(qū)動,還是重啟電腦都不能解決這一問題。這一過程大約持續(xù)了一個(gè)小時(shí),直到一次接口的交叉檢測時(shí),才顯示兩個(gè)接口均成功連接。
在完成后續(xù)的安全演示、手柄配對等一系列流程后,陀螺君戴上頭顯體驗(yàn)時(shí),另一個(gè)問題出現(xiàn)了——屏幕無法點(diǎn)亮。這使得陀螺君又開始重新檢查接口、重新安裝固件及軟件等操作。最后在與一些極客網(wǎng)友交流中,
發(fā)現(xiàn)不少網(wǎng)友也出現(xiàn)了同樣的問題,而解決這一問題的方法就是一直更換displayport和usb3.0與電腦的接口(經(jīng)測試,線纜正常),直至頭顯能夠識別畫面。
至于這一現(xiàn)象出現(xiàn)的原因尚未知曉,截至發(fā)稿,oculus官方還未對這一問題進(jìn)行答復(fù)。
功能內(nèi)容體驗(yàn)
“我們努力保持rift s和rift所需的硬件規(guī)格維持不變,因?yàn)槲覀儾幌M切┫矏踨ift s的用戶需要為了這款產(chǎn)品升級pc硬件。”
從上圖可以看出,目前官網(wǎng)提出的電腦最低配置:intel i3-6100或amd ryzen 3 1200,8gb ram,nvidia gtx 1050ti或amd radeon rx 470,
與rift的配置要求一致,而整體的升級力度相對于htc vive到vive pro(單眼:1440 x 1600),以及惠普新一代的wmr reverb(單眼:2160 x 2160)來說并不明顯。
單眼1280x1440的分辨率與oculus go的規(guī)格一致。為了降低功耗,oculus還將rift s的刷新率從90hz降低至80hz。
當(dāng)然,這并不代表相對其他設(shè)備而言,rift s是一部“不成熟的產(chǎn)品”,在陀螺君看來rift s更像是一款c端insight out pc vr方案的先鋒軍。
此次rift s的insight out方案是oculus和聯(lián)想合作的結(jié)晶,為此oculus還在頭顯的右側(cè)方打上了聯(lián)想的logo。
jason rubin表示,“與聯(lián)想合作的原因是因?yàn)槁?lián)想已經(jīng)在vr/ar有了長時(shí)間耕耘。此次rift s的特別之處:定位系統(tǒng),正是雙方合作的產(chǎn)物,聯(lián)想在mr的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)對我們的產(chǎn)品起了很大的推動作用,
幫助更快的將產(chǎn)品推向市場,還能降低生產(chǎn)成本?!?
rift s采用五個(gè)廣角攝像頭感應(yīng)器和視覺算法實(shí)時(shí)捕捉來映射和判斷物理的空間,從而實(shí)現(xiàn)空間定位捕捉,設(shè)備pass through+ 的功能,可以讓玩家在戴著頭顯以黑白畫面來觀察周圍的環(huán)境,
實(shí)現(xiàn)舒適的vr體驗(yàn)。
此外這一功能除了用戶在進(jìn)行防預(yù)護(hù)網(wǎng)空間的規(guī)劃使用外,在游戲的過程中也可以通過guardian工具設(shè)置空間來觀察周圍環(huán)境,當(dāng)用戶在感覺外部環(huán)境受干擾亦或是查看手機(jī)信息,
這一功能很好的滿足了用戶的使用習(xí)慣。
正式進(jìn)入體驗(yàn),在完成了設(shè)備適配后,oculus軟件會提醒用戶戴上頭顯進(jìn)行空間定位。與quest類似,戴上rift s后,首先要進(jìn)行方位定位(確定一個(gè)方向?yàn)檎胺剑笫堑匕宥ㄎ唬▽⑹直胖玫孛妫?
最后便是空間的規(guī)劃(空間最低限定為2x2)。需要注意的是,rift s不能在強(qiáng)光和存在鏡子等物品的環(huán)境下游玩,以避免對定位造成影響。 (陀螺君拍攝時(shí),在兩盞5600k攝影燈下進(jìn)行,并未出現(xiàn)定位丟失)
rift s的界面系統(tǒng)與rift共用,25601440的分辨率讓界面的金屬質(zhì)感更加真實(shí),畫面的提高讓整體的體驗(yàn)有了較高的提升,刷新率的降低并未給體驗(yàn)帶來直接的影響,無論是fps游戲還是快節(jié)奏音游,
沙窗感有明顯的降低,效果仍然存在。
手柄在定位攝像頭無法捕捉時(shí)迅速抬起,出現(xiàn)補(bǔ)償卡頓
由于采用insight out方案,在游戲過程中rift s不用像cv1一樣去面向傳感器,整體的自由度更高。手柄的響應(yīng)也十分順暢,在整個(gè)體驗(yàn)中出現(xiàn)丟失的情況,僅出現(xiàn)在一些刁鉆的角度和手柄沒電的時(shí)候,
當(dāng)偏差出現(xiàn)時(shí),頭顯會迅速通過位置預(yù)測進(jìn)行imu調(diào)節(jié)。另外在沒有定位器的空間限制,5米的線長基本準(zhǔn)許用戶在制定的范圍內(nèi)四處走動。
游戲測試部分,為了測試游戲的流暢性以及丟失情況,陀螺君使用了fps 《尋找黎明》 和射擊型音游《audica》 兩款。
在體驗(yàn)《尋找黎明》 的體驗(yàn)中,能明顯感受到分辨率的提高對游戲的畫面效果的提升,整體的觀感流暢性也比cv1有明顯的提高。此外手柄精度提升,讓玩家能夠更好的對子彈的彈道進(jìn)行判斷。需要注意的是,
由于流暢性的提高,使用平移的形式進(jìn)行游戲時(shí),游戲的移動靈敏度也隨之提高,如果用戶使用初始設(shè)定的靈敏度進(jìn)行,便容易產(chǎn)生眩暈感,所以需要對游戲靈敏度進(jìn)行調(diào)整。整體的游戲體驗(yàn),沒有出現(xiàn)定位丟失的問題,
但是手柄的丟失卻時(shí)常出現(xiàn),第一章的體驗(yàn)下來(40個(gè)分鐘),總共出現(xiàn)6次明顯的丟失。
在《audica》 中,rift s畫面清晰度和手柄捕捉的優(yōu)勢更為明顯,整個(gè)體驗(yàn)下來,也沒有出現(xiàn)卡頓的問題,頭顯對手柄捕捉的精度提升,讓游戲在快節(jié)奏下還能保持順暢的射擊體驗(yàn),這點(diǎn)十分加分。
需要注意的是,游玩steam游戲,需在oculus軟件“設(shè)置-通用”中設(shè)置許可。順帶一提,此前在rift s剛推出時(shí),touch控制器上的觸覺反饋在steamvr中為失效狀態(tài)。而在近日,
steamvr平臺迎來新版本更新,現(xiàn)版本已全面支持rift s vr頭顯,此外該版本還修復(fù)了“眾多穩(wěn)定性問題和錯誤”。
steam vr可以在用戶使用rift s的passthrough+模式從vr內(nèi)部重繪其預(yù)防護(hù)邊界時(shí),檢測到用戶何時(shí)使用該模式,以便將vr內(nèi)容定位在空間的中心,無需用戶重新啟動。
音頻輸出方面,陀螺君個(gè)人感覺十分舒適,外放式的聲孔設(shè)計(jì)減少了dv2版本對耳朵的壓迫,在音質(zhì)效果上,陀螺君和許多網(wǎng)友都認(rèn)為在低音效果上會稍顯遜色,
特別在玩《beat saber》 和《audica》 等音游的過程中尤其明顯。
值得一提的是,為了服務(wù)更多的主機(jī)用戶,oculus rift s支持在軟件中,降低頭顯的畫面配置。以減少對主機(jī)配置的需求。此外,雖然在頭顯按鍵設(shè)計(jì)上取消了ipd的表盤,
但是用戶依然可以在軟件中進(jìn)行58mm-72mm調(diào)節(jié)(有網(wǎng)友通過修改代碼的方式將調(diào)節(jié)擴(kuò)展至55-72mm)。
ps:運(yùn)輸和進(jìn)口稅也要考慮進(jìn)去
時(shí)隔三年的新品,雖然在升級的幅度上,rift s會略顯遜色,然而從性價(jià)比方面,rift s依然保持著oculus “c端殺手”的水準(zhǔn)。雖然官方說法,insight out方案并沒達(dá)到oculus預(yù)期。
但是從體驗(yàn)上來看,rift s已經(jīng)達(dá)到可面向市場的地步,從現(xiàn)在市面上的pcvr來看,rift s可以算上是insight out方案效果體驗(yàn)最好的一款設(shè)備,相信在不久的未來,
市面上出現(xiàn)更多的insight out方案設(shè)備。
希望未來oculus能給我們帶來滿足他們“預(yù)期”的產(chǎn)品,帶來更多的驚喜。
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