百將行武將(百將行會出2嗎)

發(fā)布時間:2024-02-23
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淺水發(fā)表于2015年7月28日10: 52。
“距離地球83.7光年,——孔明講解七星燈延壽原理”
“鐵鞭密度7.86,黃蓋臀密度0.938,水1.02 ——?!?
在《百將行》正式推出公測之前,有兩段視頻正式曝光,一段是《百將行》制作團隊的心路歷程,另一段是《百將行》的開場動畫。
前者告訴我們的團隊制作理念來自于原著騰訊《斗戰(zhàn)神》,他們心中的三國之魂(如果要換一個簡單粗暴的詞來形容,這個詞就叫“逼”)。
后者向我們展示了一個融合了魔甲和日本動漫風(fēng)格的三國世界。隨著bgm的爆燃,拉開了今年最有情懷的三國手游的序幕。
近年來最成功的三國表演《易》
“殺了他。”曹操道。
什么?這和我開始說的不一樣.
“他已經(jīng)把玉璽交給袁紹了。然后,用生命來彌補?!?
僅僅從開頭的動畫就能感受到,以老頭為代表的《斗戰(zhàn)神》團隊注入《百將行》不僅僅是為了打造一款游戲,更是為了呈現(xiàn)一個你想要的世界的氛圍。
bgm開場血爆一個個出現(xiàn)的三國角色,明顯參考了《戰(zhàn)國 basara》的風(fēng)格,但也成就了三國角色的成功演繹:把at位當(dāng)八卦陣將軍的諸葛亮,獨眼叼著雪茄的夏侯惇。
曹仁變成了一架巨大堅固的機甲。這樣的重置不僅賦予了三國人物別樣的魅力,也讓人感覺生硬突兀。
同樣可圈可點的是,在游戲中,通過人物的設(shè)計和道具上筆記的書寫力?!栋賹⑿小返膭”竞偷谰卟邉澇錆M了“又冷又壞”的風(fēng)格。
但是很少有正直的人?!獛拙鋵υ捄脱哉?,讓臭貧孫堅、冷傲曹操、技術(shù)宅諸葛亮的形象活靈活現(xiàn),幾個主要人物形象豐滿生動。
高期望下的差距
“玉璽好像是控制巨兵的關(guān)鍵,袁紹就算破壞聯(lián)盟也會得到?!?
開場動畫中的角色設(shè)計創(chuàng)意十足,但并不精致。這種刻意而粗糙的風(fēng)格,頗有懷舊老動畫的味道。這種感覺不僅進一步提升了整個游戲的風(fēng)格,也讓人對接下來的游戲有了更多的期待。但是進入游戲后,
在主界面和戰(zhàn)斗背景的對比之下,之前被大幅度拉高的期望頓時有了不小的落差。也許基于游戲包體大小的考慮,戰(zhàn)斗中人物角色顯得不夠精美,甚至是粗糙。而這種粗糙感在這里卻并沒有動畫中的情懷加分,
反而讓人覺得有些力有未逮,給人一種美術(shù)團隊的格調(diào)和能力太強,其他部門跟不上節(jié)奏之感。
在游戲的核心大玩法上,還是《百將行》 的玩法為主,這一點不免讓人覺得略有失望。畢竟在如此強有力的開端之下,總會讓人期望它在玩法上也能有讓玩家耳目一新的創(chuàng)新,甚至能開辟一個新的手游時代。
這種失望不是來源于對游戲品質(zhì)的否定,而是來源于對更好、更新、更有創(chuàng)意的作品的期望。
盡管沒有跳出《刀塔傳奇》 的大范疇, 《刀塔傳奇》 還是在戰(zhàn)斗方式上進行了微創(chuàng)新,加入了斬?fù)?、無雙等戰(zhàn)斗元素,
以更強調(diào)游戲的手動性:在對戰(zhàn)中適時的使用手動技能可以打斷對方的技能進行破招,
造成更大的傷害;使用手動技能補刀瀕死角色可以用4倍的速度積累斬殺值以快速進入無雙時間;在無雙時間內(nèi)可以使用無雙技能對敵方進行堪稱慘無人道的狂轟濫炸等。
但是在實際的使用中這些設(shè)計總是給人一種微妙的脫節(jié)感:角色的技能節(jié)奏感,招數(shù)特效,打擊感都做到了可比動作游戲的豪快。但為了積累斬殺值不敢隨便放手動技能則進一步拖慢了游戲節(jié)奏。
在明明可以使用手動技能快速削減敵方血量,再通過幾次普攻或者自動技能擊殺進入下一個關(guān)卡時,卻偏偏要為了要讓手動技能打死敵方而慢慢等隊伍用威力偏小的自動技能和普攻打上一陣。
而特別值得一提的是游戲的無雙模式。無雙模式下角色的威力巨大,基本可以說是對敵人進行花式吊打。如果在無雙模式下殲滅敵方,還會出現(xiàn)非常炫酷的特效畫面。
這是《百將行》 在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上最大最核心的創(chuàng)新。因為之前提到的手動技能斬殺設(shè)計,也是為無雙模式進行服務(wù)的。但這樣的一個特色設(shè)計,卻因為在pvp 中無法實現(xiàn)雙方同步操作而只用于pve 向。
同時官方特意在35 級增加了二段無雙機制。在不僅對使用二段無雙進行了等級限制,而且在進入二段無雙之后斬殺值會緩慢的流逝,只有不斷的連斬才能保持處于二段無雙狀態(tài)。這樣相對苛刻的要求,
自然應(yīng)該對應(yīng)更加給力的二段無雙系統(tǒng)。然而在目前的二段無雙機制中,二段無雙的作用僅僅是造成的傷害是一段無雙的150%,實在是讓人遺憾。
也許永遠(yuǎn)無法實現(xiàn)的可能
“玄德,天下英雄,你、我而已。英雄,這天下只有兩個。一個死了,便只剩另一個,真龍便沒有選擇了?!?
盡管在第二個部分中挑了不少《百將行》 的刺,但是依然還是要承認(rèn)《百將行》 無論是在游戲世界觀的構(gòu)筑上還是在游戲核心戰(zhàn)斗上都做出了創(chuàng)新。
在這里我并不想將《百將行》 like 作為一個貶義詞來使用,畢竟顛覆的難度遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于改進。比起那些幾乎沒有創(chuàng)新就敢在宣傳稿上宣稱自己是手游新一代開山怪的游戲們,
《刀塔傳奇》 已經(jīng)是難得的內(nèi)斂了。此外想特別說一句的是在《百將行》 中其實有不少對角色的性別顛覆,比如女版的顏良、王允和黃蓋。在這個動輒以女體xx、露腿賣乳為宣傳點的手游圈,
放過了這個“賣點”反而能讓人生出幾分敬意。
以這一次《百將行》 對三國這個已經(jīng)被用俗用爛的ip 再打造來看, 《百將行》 做成一款強調(diào)動作和操作的游戲,
如arpg 或者端游上的moba 會比做成一個卡牌2.0 更帶感。但一款游戲最終做成什么樣子,以什么玩法為核心,這中間摻雜了太多的考量,有時候夢想和情懷不得不為更合適的商業(yè)模式讓步。
盡管在戰(zhàn)斗核心上并沒有實現(xiàn)突破, 《百將行》 對三國的重新設(shè)定和其中體現(xiàn)出的情懷,在題材這一點上與絕大多數(shù)三國ip 的手游相比,實在是勝出太多。
甚至?xí)屇阌X得這樣的世界觀和角色設(shè)定做成一部動畫會很棒好看。
盡管這個可能多半永遠(yuǎn)都無法實現(xiàn)。
回首向來蕭瑟處,歸去,也無風(fēng)雨也無晴。
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