kaya.gs是使用go語言構建的一個服務器,它的創(chuàng)始人gabriel benmergui僅用 2 個月的時間就完成該產(chǎn)品的構建及啟動,并在隨后幾個月的時間內(nèi)容通過眾籌活動籌集了 2 萬美元(約合人民幣14萬元)。然而,投入運行 1 年后,kaya.gs就被迫關閉了。
在本文中,gabriel benmergui將和大家分享kaya.gs的創(chuàng)建過程,以及它的失敗原因,希望能給廣大創(chuàng)業(yè)者一些啟發(fā)。
kaya.gs,為圍棋而生的服務器
創(chuàng)建kaya.gs的契機源于benmergui對圍棋的熱愛。 2011 年,benmergui到韓國學習圍棋,希望成為南美第一個圍棋職業(yè)選手。當時的benmergui只有大約 1 年的軟件工程經(jīng)驗,他希望能用自己的軟件技能為別人做點什么。于是,他決定構建一個go服務器,來與king服務器抗衡。
kaya最大的挑戰(zhàn)之一是商業(yè)模式。因為用戶在服務器上玩游戲是免費的,所以大多數(shù)服務器都是采用免費增值模式。一些功能和服務可以通過會員來解鎖。
由于需要花費很長的時間來建立一個有競爭力的免費增值模式,因此,benmergui選擇通過眾籌來獲得前期的資金。人們迫切需要一個新的空間,很快,kaya通過眾籌獲得了 2 萬美元的資金。
眾籌開發(fā),有用戶捐贈了 30 多個比特幣
籌集資金后,benmergui開始正式構建服務器。首先第一步是構建一個體系結構,并為自己創(chuàng)建一個演示:以觀察是否可以構建第一個響應式html實時go服務器。
當時的工具是非常新,kaya采用了基于websocket協(xié)議的socket.io,包括了客戶端的js和服務器端的nodejs,它的目標是構建可以在不同瀏覽器和移動設備上使用的實時應用。而前端是用jquery制作的,對于前端開發(fā)者來說,有趣的是,kaya構建了類似react的渲染引擎,僅更新正確的組件,而不是重新繪制整個頁面。(websocket協(xié)議實現(xiàn)在受控環(huán)境中運行不受信任代碼的一個客戶端到一個從該代碼已經(jīng)選擇加入通信的遠程主機之間的全雙工通信;jquery是一個快速、簡潔的javascript框架,是繼prototype之后又一個優(yōu)秀的javascript代碼庫。)
在創(chuàng)建過程中,benmergui在技術上遇到了很多障礙。對于許多瀏覽器來說,websocket不夠可靠。而javascript社區(qū)當時提供的工具和項目很少,所以benmergui必須從頭開始進行大量構建。游戲很難,具有時間敏感性的實時游戲難上加難。
benmergui想在idea.me中對該項目進行眾籌,這是阿根廷一家專注于藝術、音樂以及一些零售產(chǎn)品的眾籌平臺,而且支持比特幣支付。然而,kaya的大多數(shù)用戶都在國外,活動啟動當天,用戶的捐款就被信用卡公司阻止了。他們無法完成支付,為此,benmergui用一晚上的時間在網(wǎng)站上建立了paypal支付渠道。
有意思的是,當時benmergui將網(wǎng)站上資助的部分命名為“糖果”,并用粉紅色標注。人們在好奇心的指引下發(fā)現(xiàn)并打開了“糖果”,然后發(fā)現(xiàn)這是網(wǎng)站在向他們“要錢”。
kaya的定價很像kickstarter(眾籌網(wǎng)站)廣告系列,不同的層級意味著不同的特權和收益,但大多數(shù)都是自愿的。
benmergui認為:眾籌活動非常適合游戲,捐贈的人成為該項目的傳播者,積極參與并分享給他人。在論壇上,kaya還有一個非?;钴S的反饋渠道。在該論壇上,kaya是唯一回應用戶詢問的官方服務器。這給了kaya大量的用戶和反饋。kaya擁有超過 300 個特別賬戶用戶,其中部分人貢獻超過 100 美元。這對行業(yè)來說意義重大,因為當時benmergui還尚未提供優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品,只有一個產(chǎn)品承諾。(有趣的是,當時有一個用戶用比特幣捐贈了 100 美元,每個的價值大概是 3 美元。當比特幣漲到 60 美元時,benmergui賣掉了這些比特幣,賺了一筆錢。)
開發(fā)一個新的圍棋服務最困難的部分是先有雞還是先有蛋的問題:這是一個玩家實力各異的市場,如果你沒有足夠的玩家,你就無法獲得更多的玩家。benmergui通過多種方式解決了這個問題:比如通過組織有價值的比賽來吸引用戶增加使用時長。還有就是通過添加機器人來為用戶匹配對手。一開始,kaya的在線人數(shù)大約 100 人,而現(xiàn)在,kaya有成千上萬的注冊用戶,比賽次數(shù)超過 10000 場。
整個kaya.gs項目就像過山車一樣。從瘋狂的眾籌活動到服務器的第一次發(fā)布。kaya在與當前的標準產(chǎn)品發(fā)布相反的情況下迎來了爆發(fā)。kaya每周五晚上都會發(fā)布更新,人們會涌向服務器,只為了查看新功能。之后,kaya逐漸增加了參與度和游戲數(shù)量。但kaya的增長停滯了,接著收入、動力和開發(fā)新功能的能力也停滯了。
失敗原因總結
kaya.gs失敗的原因有很多,最主要的三個方面如下:
首先是產(chǎn)品,benmergui表示這完全是他的責任。他消耗了太多的資源來構建新特性,卻忽視了基本原則。kaya經(jīng)常遇到服務器崩潰的問題,這使得游戲體驗不佳。在創(chuàng)建新特性之前必須先打造安全穩(wěn)固的服務器環(huán)境。
第二是設計和規(guī)劃方面。benmergui稱自己在設計和規(guī)劃方面犯了巨大的錯誤。這是一種新穎的架構,當時所有人都在著手開發(fā)手機游戲。而benmergui構建了kaya.gs,帶有實驗性特性的gs常常被瀏覽器關閉,沒有devops(手動重啟崩潰的服務器),這最終影響了開發(fā)的能力。
第三是士氣。kaya發(fā)布一年后,通過眾籌獲得的資金很快就用完了,然而產(chǎn)品并沒有太大的實質(zhì)性進展,并且還有每況愈下的趨勢。benmergui和他的聯(lián)合創(chuàng)始人之間的矛盾越來越多,導致生產(chǎn)力下降。通過這次失敗的創(chuàng)業(yè)得出的結論是:如果你開發(fā)了一款產(chǎn)品,最好聚焦一兩個主要功能,通過減少功能可以改善工作水平并使工程設計更容易。如果你成功地完成了產(chǎn)品的改進,也能大大鼓舞士氣。