任天堂wiiu游戲大全(任天堂wiiu有什么好玩的游戲)

發(fā)布時間:2024-01-16
本文主要介紹任天堂wiiu游戲大全(任天堂wiiu有什么好玩的游戲),下面一起看看任天堂wiiu游戲大全(任天堂wiiu有什么好玩的游戲)相關(guān)資訊。
誰也沒想到,在wii大火之后,任天堂的wiiu失敗了,是公司歷史上最失敗的家用電腦。
今天我把放在角落里很久的wiiu撣了一下,拍了幾張照片和這臺機器上的游戲一起分享給大家。
首先,wiiu的外觀要分為兩部分,一是它的本體,二是它的控制器游戲手柄。
1.wiiu的本體沿用了wii時代的設計。我的是白色版的,但是因為年代久遠有點發(fā)黃?,F(xiàn)在,wiiu的尺寸真的很小,比xss還小一點。當然,
這和它的功能弱有關(guān)系。畢竟只是wii的升級版,并沒有跨代升級。
正面是cd入口、cd出口按鈕和電源開關(guān)。右下角是一個極其低調(diào)的logo,不起眼。
側(cè)面是機器的進風口,機器運轉(zhuǎn)時還是有一些熱量的。為了不堵住這個洞,任天堂設計了兩個突起的東西,防止玩家把機器靠在墻上。
只是背面有一些接口,還有出風口,熱量都是從背面出來的。
總之本體沒什么可說的,中規(guī)中矩,但是很耐用。買了快10年了,看了幾次還是覺得很舒服。沒有奇形怪狀的設計,任天堂還是比較保守的。
2.gamepadgamepad是wiiu最有特色的地方,也是該機的特色。但現(xiàn)在回過頭來看,這個特征還不夠清晰。我覺得這也是wiiu失敗的原因之一。
gamepad可以算是一款超大switch有機發(fā)光二極管,因為它實在是太大了。不過還好重量已經(jīng)控制住了,拿在手里也不覺得重。游戲手柄上屏幕的規(guī)格是480p。
可視角度和顯示效果比switch差,還有背光不均勻的問題(不是特別嚴重)
事實上,gamepad是一款存在嚴重設計缺陷的產(chǎn)品,由此可見當時任天堂內(nèi)部項目管理的混亂。它的主要問題有兩個:
首先,肩扣之間的距離太長,l和zl之間的距離幾乎是兩厘米。當需要切換大量按鈕時,這是很難按下的。就算不需要頻率切換,偶爾從zl搬到l也夠難受的,而且極端反人類。
如果你對此沒有概念,可以看看它和switch的對比。
第二,gamepad的電量非常有限,只能玩3-5個小時,具體要看游戲。這個功率標準作為手持設備大家都可以接受,但是考慮到gamepad是游戲手柄,就有點不合理了。從這個角度來看,
wiiu的手柄應該是游戲史上最弱的。
這個電池弱,其實是有原因的,本來它至少可以玩6-10個小時。但為了控制重量和成本,任天堂最終削減了電池尺寸。打開電池蓋馬上就明白了。那是一個很大的電池盒,但是電池只有原始設計的一半大。
二、tv off這是wiiu在中后期提供的一個功能,也就是說一些支持的游戲,玩家可以關(guān)掉電視,直接用gamepad的顯示屏玩。這相當于wiiu提供了流媒體功能。
但是并不是所有的游戲都支持這個功能,有些原本就需要兩塊屏幕的游戲,比如《怪物獵人 3g》就不行。而一些傳統(tǒng)游戲,比如《超級馬里奧兄弟u》,是沒有問題的。
本來wiiu的制作理念就是通過gamepad上的這個屏幕給游戲帶來不一樣的東西。但事實上,幾年來沒有一個制作團隊能夠激活這個功能,這使得游戲與眾不同。
游戲手柄最多顯示菜單、地圖等信息,看起來更方便。典型的游戲是《splatoon》,下一屏顯示雙方的著色信息,真的比玩switch方便很多。
另外,過了幾年,諷刺的是這個屏幕真的用到了極致,不是為了觸屏而觸屏的游戲,而是《繪心教室》這樣的小眾游戲。
而任天堂在中后期開放tv off 這個功能的同時,也已經(jīng)說明gamepad 設計的失敗,任天堂自己已經(jīng)不指望能通過它來讓游戲產(chǎn)生什么變化。
三、游戲盡管wiiu 有著這樣那樣的不足,但它的游戲確實還是很優(yōu)秀。上面誕生了幾款比直到現(xiàn)在都有影響力的作品,從這點也可以看出來任天堂的游戲開發(fā)實力。
1、馬里奧賽車8這款游戲直到今天都還在switch 上熱賣,并且是switch 上面賣得最好的游戲。并且,任天堂剛才還公布了《馬里奧賽車 8 deluxe》 的dlc 計劃,把歷代的賽道都加進去了。
而這一切成就,都始于wiiu 上。
2、任天堂明星大亂斗同樣的,作為wiiu 的遺產(chǎn), 《任天堂明星大亂斗》 已經(jīng)全面強化并在switch 上發(fā)售。最離譜的是,2018 年的e3 任天堂全程只播這款游戲的片,
其他一切游戲影像都沒有。這款游戲的影響力可見一斑(雖然我并不喜歡玩,但上手之后確實感受到它手感的細膩、制作的用心)。
3、splatoon這款游戲的創(chuàng)意簡直是天才一般,硬是讓一個已經(jīng)存在很久的類型(tps)煥發(fā)了新的生機。1 代在wiiu 上就賣出了495 萬份,
這在裝機量只有1300 萬的主機上不能不說是個奇跡。要知道這可是一個全新ip,并不是什么馬里奧。switch 上的2 代同樣可以看成是加強版,今年要出的3 代才能認為是這款的續(xù)作。
4、馬里奧創(chuàng)作家《馬里奧創(chuàng)作家》 系列,是2d 馬里奧新的發(fā)展方向。在制作者已經(jīng)不知道怎么在2d 玩法上進行突破的時候, 《馬里奧創(chuàng)作家》 生逢其時。同時銷量也證明了它的可行性,
讓玩家來制造關(guān)卡,比攻關(guān)本身更有意思。同時,本系列也成了各大up 主心頭好,非常適合拿來直播。
除去上面那些頭部作品,wiiu 上還有著一些switch 還沒有移植上的游戲。比如《塞爾達傳說 風之杖 hd》 、 《異度之刃 x》 等等,這些游戲如果以后switch 不移植,
那就只能在wiiu 上一睹其風采了。
而為wiiu 開發(fā)的最后大作《塞爾達傳說 曠野之息》 ,開發(fā)過程也并非一帆風順。游戲從公布的第一個演示可謂相當驚艷,圖形技術(shù)水平比現(xiàn)在的成品好上一個檔次。玩家們可以看到,無論是地面的植被,
還是遠景的細節(jié),都遠超switch 成品版本。但是,那種水準的畫面不是wiiu 能做到的,只存在演示當中。這也是為什么這款作品中途被宮本茂掀桌子,推倒重制的原因。
《塞爾達傳說 曠野之息》 開發(fā)的不順利,只是任天堂當時游戲開發(fā)狀況的一個縮影。畢竟,以任天堂的體量開發(fā)次世代游戲就不是特別輕松。
當時還要分額外的精力去兼顧3ds(大亂斗就分成wiiu 版本跟3ds 版本),顯然有些力不從心。加上硬件特性的原因,像wii 那樣的小型游戲不再吃香,需要大作補充的wiiu ,
游戲的開發(fā)進度也就變得非常緩慢。
現(xiàn)在拿著switch 回看,才發(fā)現(xiàn)switch 才是wiiu 本來應該有的樣子??上抻诩夹g(shù)原因,switch 還是來晚了幾年,好在它終于還是來了。
現(xiàn)在的switch 正是它最輝煌的時候,2022 年已經(jīng)公布的游戲足夠玩上一整年。希望下一代主機能延續(xù)這樣的輝煌,那樣玩家才能玩到更多高質(zhì)量的游戲。
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