游戲攻略網(wǎng)站哪個(gè)好(游戲網(wǎng)站攻略)

發(fā)布時(shí)間:2023-12-14
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不管是新坑還是追求白金的老手,引進(jìn)都是玩家的“剛需”。從最早依附于游戲盒子的指南策略,到媒介融合時(shí)代的多渠道,游戲策略見證了游戲媒介和游戲信息的演變和發(fā)展。
作者| jerry(《文化產(chǎn)業(yè)評論》作者,三川匯文旅游研究院研究員)
編輯|時(shí)間
編輯|半島
來源|文化產(chǎn)業(yè)評論
1981年,一個(gè)16歲的少年在日本世嘉舉辦的游戲設(shè)計(jì)比賽中獲獎(jiǎng)。在此之前,他已經(jīng)是當(dāng)?shù)亍短涨致哉摺方謾C(jī)游戲的高手了。兩年后,他考上了東京工業(yè)大學(xué)。
一個(gè)朋友跟游戲高手開玩笑說:“你可以出一本游戲技巧的書?!彪S后,出版了20本名為《game freak》的“范志”書。這可能是日本第一個(gè)專門研究游戲策略的出版物。在那之前,
對游戲的介紹,往往是游戲雜志上的單篇稿件,或者游戲盒子里附帶的小冊子。
《game freak》,一本致力于游戲技巧教學(xué)和分享的策略雜志,最高一期賣了一萬本。后來,——《編輯、繪畫、裝幀》作者田考之以“游戲怪胎”為名成立了一家公司。
并做出了游戲史上最值錢的ip——。
自從電子游戲商業(yè)化以來,游戲策略一直是游戲玩家的“剛需”。游戲攻略幫助玩家快速上手,介紹游戲玩法、操作技巧、系統(tǒng)架構(gòu),為玩家獲得完整流暢的游戲體驗(yàn)提供參考和幫助。自從游戲產(chǎn)業(yè)誕生以來,
游戲戰(zhàn)略作為衍生的內(nèi)容產(chǎn)品,伴隨著游戲、產(chǎn)業(yè)、玩家的成長。
“初學(xué)者教程”和“x分鐘快車”
眾所周知,游戲攻略是官方或非官方的有游戲經(jīng)驗(yàn)和心得的玩家提供的圖形、視頻和工具,幫助玩家熟悉游戲內(nèi)容,了解游戲系統(tǒng),洞察游戲玩法,掌握游戲技巧。事實(shí)上,無論是剛?cè)胄械摹懊闲隆?
或者是身經(jīng)百戰(zhàn)的“老兵”,入門是提升游戲體驗(yàn)的重要途徑。
這可能和游戲背后的技術(shù)屬性有關(guān)。事實(shí)上,游戲的玩法和內(nèi)容掩蓋了游戲的另一個(gè)本質(zhì)特征。每一款游戲其實(shí)都是一個(gè)軟件,玩法更多的是游戲系統(tǒng)、交互、操作的集合。
游戲內(nèi)容是覆蓋在該軟件上的文本內(nèi)容和視覺內(nèi)容。對于一個(gè)玩家來說,玩一個(gè)新游戲其實(shí)就是學(xué)習(xí)一個(gè)新的軟件系統(tǒng),是一種充滿“難和易”矛盾的軟件?!耙子谑褂茫?
《難掌握》一直是很多游戲設(shè)計(jì)師的入門課。”
玩法要求不確定性,也就是說游戲要想有趣,首先需要難度大,“難掌握”;但是游戲和軟件都要求易用性,也就是說游戲要想傳播得更廣,就必須易操作、易理解、易學(xué)習(xí)、有吸引力。
“易上手”。
而游戲攻略起到了“操作手冊”“用戶說明書”的作用。這也給很多人帶來了誤解——游戲攻略似乎是“萌新專屬”。在文化產(chǎn)業(yè)評論看來,
游戲攻略在受眾意義上可以區(qū)分為面向新人的教程類內(nèi)容和面向老玩家的技巧類內(nèi)容。
在面向新人的教程類內(nèi)容中,游戲攻略一般是以官方、媒體和其他玩家提供的基本操作、玩法和系統(tǒng)的敘述介紹為主。在這類內(nèi)容中,一些教程類游戲攻略具備了廣告宣發(fā)屬性,
例如游戲新品宣發(fā)通稿中對游戲玩法和游戲內(nèi)容的普及,或者游戲媒體在新品體驗(yàn)稿件中對游戲玩法的心得和介紹。此外,一些游戲攻略也從單純的圖文、視頻中跳脫出來,以某種便于玩家體驗(yàn)和查詢的工具發(fā)布在官網(wǎng)上,
比如資料庫、地圖工具等。
《原神》 提瓦特大地圖工具
《英雄聯(lián)盟》 資料庫
面向老玩家的技巧類內(nèi)容以高端游戲操作、通關(guān)竅門、隱藏道具/角色/素材的獲取、游戲流程教學(xué)、游戲數(shù)值鉆研等深度內(nèi)容為主。這些技巧性內(nèi)容甚至具備了一定的競技性和表演性,
例如國內(nèi)速通團(tuán)隊(duì)“喂狗組”(virgoo team)在《黑暗之魂》 《艾爾登之環(huán)》 等游戲的速通“教程”。同時(shí),相對于新手,老玩家對技巧類內(nèi)容的獲得更有主動(dòng)性,
這也給游戲資訊帶來了市場。
在文化產(chǎn)業(yè)評論看來,游戲攻略內(nèi)容的市場可以按照媒介載體區(qū)分,包括紙媒出版物、網(wǎng)絡(luò)媒體、網(wǎng)絡(luò)直播、網(wǎng)絡(luò)視頻和網(wǎng)絡(luò)社區(qū)五大細(xì)分市場。
從口耳相傳到媒體融合:游戲攻略細(xì)分市場的變遷
“歷史是一部媒介形態(tài)發(fā)展的歷史?!睆呐笥淹殚g的心得交流,到視頻直播,游戲攻略的內(nèi)容總是在不同的媒介中傳播著。
紙媒:游戲文化的龍興之地
以雜志、書籍等出版物為代表的紙質(zhì)媒體(平面媒體)是游戲攻略內(nèi)容的第一個(gè)市場。中國的游戲攻略紙媒市場始于八十年代末九十年代初。1989年8月,
《家用電器》 刊登了一篇科樂美《七寶奇謀》 的短攻略,作者署名艾思,這是中國第一篇發(fā)表在正式出版物上的游戲攻略。
在上個(gè)世紀(jì)90年代,全國游戲出版物如雨后春筍。1993年8月, 《game集中營》 第一期刊發(fā),這是中國大陸第一本合法的游戲雜志。北京大學(xué)新聞與傳播學(xué)院博雅博士后鄧劍統(tǒng)計(jì),
在1990年6月至1994年5月,約計(jì)40本游戲攻略類的書籍出版;王亞暉在《中國游戲風(fēng)云》 中提到的數(shù)據(jù)則為“從1992年到1995年……至少50本游戲相關(guān)出版物上市”。
《家用電腦與游戲機(jī)》 《游戲機(jī)實(shí)用技術(shù)》 《大眾軟件》 《電子游戲軟件》 等雜志成為游戲攻略內(nèi)容生產(chǎn)的主要力量和主要渠道。紙媒的攻略生產(chǎn)模式是編輯中心制,
即專業(yè)內(nèi)容生產(chǎn)(pgc),專業(yè)性較高。攻略內(nèi)容的生產(chǎn)對編輯主觀能動(dòng)性要求更高,攻略質(zhì)量直接與編輯水平掛鉤。
游戲紙媒的商業(yè)模式是典型的傳統(tǒng)媒體模式,以出版物版面廣告、發(fā)行收入為主。游戲攻略的刊發(fā)有的時(shí)候也承擔(dān)了品牌宣傳、新游預(yù)告、新手入門等功能,這給游戲廠商與游戲紙媒的合作提供了基礎(chǔ)。但與其他媒介相比,
紙媒的觸達(dá)能力有限,“流量”的天花板很容易觸頂,廣告內(nèi)容的展示和盈利受制于版面的容量。
遺憾的是,互聯(lián)網(wǎng)的到來并沒有給游戲紙媒留下多少生機(jī)。但游戲紙媒的歷史功績不可忽視,游戲紙媒是游戲玩家的第一座精神樂園,
正如《game集中營》 第一期第一頁所寫的:“有歌星、影星就有追星,有電子游戲就有闖關(guān)族,天經(jīng)地義?!庇螒蚣埫讲粌H塑造了最早的一批游戲玩家,影響了一代游戲人,更是凝聚了游戲玩家的身份認(rèn)同,
促成游戲文化圈的形成。
網(wǎng)媒:“譬如洪水橫行,懷山襄陵”
擠占紙媒攻略市場的是在九十年代末出現(xiàn)的游戲攻略網(wǎng)站。諸如1999年創(chuàng)立的游俠網(wǎng),這是筆者經(jīng)常使用的游戲攻略網(wǎng)站中成立最早的;之后被稱為“中國游戲第一門戶網(wǎng)站”的17173網(wǎng)站在2001年成立,
兩年后17173被搜狐全資收購;號稱“中國ign”的游民星空則在2003年成立。
游戲網(wǎng)媒仍是pgc的生產(chǎn)邏輯,但與紙媒相比,文化產(chǎn)業(yè)評論認(rèn)為游戲網(wǎng)媒的生產(chǎn)模式更準(zhǔn)確的應(yīng)稱之為“編輯選擇制”:編輯擁有著內(nèi)容版面展示的權(quán)力。雖然網(wǎng)媒提供的內(nèi)容數(shù)量和容量已經(jīng)接近“無限”,
但真正有價(jià)值的版面仍是稀缺資源——首頁頭條、首頁頂欄、首頁焦點(diǎn)、通欄廣告等等,而這些稀缺位置的議價(jià)權(quán)和內(nèi)容入口,仍保留在編輯手中。
因此,內(nèi)容容量的無限性和價(jià)值入口的稀缺性造就了游戲網(wǎng)媒的特點(diǎn):高混亂與細(xì)顆粒。內(nèi)容容量的無限性讓游戲攻略數(shù)量得到爆發(fā)增長,以至于良莠不齊、魚龍混雜,轉(zhuǎn)載/抄襲現(xiàn)象帶來的同質(zhì)化問題也相當(dāng)嚴(yán)重。
與曾經(jīng)的一本書、一篇文章介紹一個(gè)游戲相比,一些攻略的顆粒度可能已經(jīng)細(xì)致到一個(gè)系統(tǒng)、一個(gè)玩法、甚至是一個(gè)道具的尋找。而有價(jià)值的展示入口一方面要給予廣告資源,另一方面要留給高質(zhì)量內(nèi)容。
網(wǎng)媒給出的解決方案是,以某個(gè)游戲?yàn)橹鞯墓ヂ詫n}形式集中出現(xiàn),如攻略集錦、圖文流程等,如此一來,游戲攻略的工具屬性更為凸顯,而編輯選擇的特點(diǎn)也更加突出。
游戲直播:回歸應(yīng)許之地
2015年開始,基于互聯(lián)網(wǎng)的游戲直播產(chǎn)業(yè)借助網(wǎng)絡(luò)基建的成熟和資本的入局瘋狂增長。在早期游戲直播中,玩家的需求主要以學(xué)習(xí)和娛樂為主。2016年艾瑞咨詢發(fā)布的報(bào)告認(rèn)為,
37%的用戶觀看游戲直播的原因是實(shí)力主播的技巧傳授。
游戲直播攻略內(nèi)容生產(chǎn)的信息彌散性、即時(shí)性、隨機(jī)性與交互性更強(qiáng):
即時(shí)性:游戲直播更重要的是以直觀、輕松且有效的形式直接向大流量用戶顯示游戲內(nèi)容。
信息彌散性:游戲直播是一個(gè)信息密度較低的方式,游戲技巧的傳授散見于幾個(gè)小時(shí)內(nèi)的直播內(nèi)容之中。
隨機(jī)性與交互性:在直播過程中,游戲技巧傳授的內(nèi)容不僅依賴主播的游戲技術(shù),也受到觀眾互動(dòng)、游戲進(jìn)程等隨機(jī)性因素的影響。
不過,由于游戲直播在完整內(nèi)容的展示和游戲技巧的普及以及觀看體驗(yàn)上有優(yōu)勢,因此成為了游戲推廣的重要渠道,尤其是獨(dú)立游戲。
游戲直播從一定程度是從pgc轉(zhuǎn)向pucg生產(chǎn)或koc(垂直領(lǐng)域意見領(lǐng)袖)生產(chǎn)。不可否認(rèn),直播間會(huì)有一定的內(nèi)容規(guī)劃,但直播的隨機(jī)性導(dǎo)致選題策劃、主動(dòng)創(chuàng)作、后期制作等生產(chǎn)流程并沒有多少意義。另外,
主播群體有很大一部分是職業(yè)選手或者潛力選手,但主播既是內(nèi)容生產(chǎn)者,也是直播平臺的另一重意義上的用戶。
此外,作為以視頻為表現(xiàn)形式的游戲直播,不僅本身作為攻略內(nèi)容的新生產(chǎn)方式,也給視頻攻略提供了內(nèi)容來源。
視頻:當(dāng)前攻略內(nèi)容的中流砥柱
越來越多的玩家,尤其是“z時(shí)代”玩家獲取游戲攻略的首選已經(jīng)轉(zhuǎn)為視頻,包括以b站代表的長/中視頻網(wǎng)站和以抖音為代表的短視頻。
尤其是短視頻,2020年伽馬數(shù)據(jù)的《2020年移動(dòng)游戲用戶短視頻行為調(diào)查研究報(bào)告》 顯示:91.3%的移動(dòng)游戲用戶看短視頻,在移動(dòng)游戲用戶感興趣的游戲類短視頻中,用戶對于游戲教學(xué)和通關(guān)攻略類的內(nèi)容感興趣程度遠(yuǎn)高于其他類型,
分別為50.6%和48.3%。
在表現(xiàn)形式上,游戲與視頻天然契合,也給視頻攻略帶來了與其他攻略內(nèi)容迥然不同的優(yōu)勢。
首先,視頻攻略在內(nèi)容輸出上具備直接性和有效性。和圖文攻略相比,視頻可以完整展現(xiàn)游戲大部分內(nèi)容和流程,直觀而有效。和直播相比,經(jīng)過剪輯、整合的視頻攻略往往內(nèi)容更為集中和豐富。
即使短視頻也存在著大量以攻略合集為類型的長內(nèi)容輸出。
其次,視頻攻略的獲取更為便捷,信息也更為集中。當(dāng)前視頻攻略的生產(chǎn)模式仍以ugc為主(雖然更準(zhǔn)確的應(yīng)為pugv,即專業(yè)用戶制作,但實(shí)際上與紙媒、網(wǎng)媒和官方攻略的pgc相比,用戶屬性更強(qiáng)),
內(nèi)容數(shù)量不容小覷。有趣的是,短視頻和游戲直播走向了兩個(gè)極端,直播是在一整段時(shí)間里提供密度較低的攻略內(nèi)容,而一些短視頻攻略幾乎是一分鐘內(nèi)提供“壓縮版”甚至是同體量的信息。
最后,在電子競技與影視級游戲的表現(xiàn)下,視頻攻略甚至具備了一定的觀賞性。不管是職業(yè)選手或者高端玩家的精彩操作,
或是諸如《戰(zhàn)神》 《只狼》 等本身畫面表現(xiàn)力、劇情張力、鏡頭語言成熟的游戲,都以競技性、影視級的視聽體驗(yàn)以攻略內(nèi)容的形式呈現(xiàn)在玩家/觀眾面前。
網(wǎng)絡(luò)社區(qū):“闖關(guān)族”的“集中營”
游戲社區(qū)可能是目前游戲攻略生產(chǎn)最為積極、豐富的地點(diǎn)。目前網(wǎng)絡(luò)游戲社區(qū)大概可以分為三類:
渠道型社區(qū):作為游戲發(fā)售渠道的游戲平臺為主,也是現(xiàn)在攻略資訊較為集中,影響力較為重要的平臺,諸如steam、taptap。渠道型社區(qū)現(xiàn)在不僅作為游戲發(fā)售、下載的平臺,也是開發(fā)者與玩家溝通的橋梁,
大量用戶的評論和點(diǎn)評產(chǎn)出了豐富的游戲攻略內(nèi)容。
討論性社區(qū):早期互聯(lián)網(wǎng)的“遺老”,互聯(lián)網(wǎng)共享精神遺風(fēng)的“保留地”。這些由玩家自發(fā)或借助平臺搭建起來的討論性社區(qū)仍有很多活力,諸如nga、旅法師營地、各游戲的百度貼吧。
官方自建社區(qū):在前兩種社區(qū)的示范效應(yīng)中,不少游戲廠商也嘗試搭建自己的玩家社區(qū)和社群。例如《王者榮耀》 的王者營地、米哈游的米游社、網(wǎng)易游戲的網(wǎng)易大神等。
這些社區(qū)一方面由游戲官方提供第一手攻略信息,包括了新版本、新游戲的基礎(chǔ)攻略信息,官方也會(huì)扶持一些用戶和玩家進(jìn)行攻略內(nèi)容的生產(chǎn)。
游戲社區(qū)的攻略內(nèi)容生產(chǎn),尤其是渠道型社區(qū),從一定角度甚至沖擊了以游戲媒體為核心的游戲攻略內(nèi)容生產(chǎn)模式。這種幾乎純粹由ugc(用戶創(chuàng)作)的生產(chǎn)模式,生命力和創(chuàng)造力遠(yuǎn)勝于pgc,
這在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)屢見不鮮。
渠道性社區(qū)勝在手握著進(jìn)入游戲世界大門的第一把鑰匙,獲取游戲的入口意味著巨大的流量。玩家在steam、taptap等社區(qū)的游戲頁面下留下了眾多的評論,包括大量的攻略指南信息。
攻略信息的直接獲取、社區(qū)內(nèi)的群體共鳴和溝通作用都讓這些用戶自發(fā)生產(chǎn)的內(nèi)容和社區(qū)本身充滿活力。此外,官方性社區(qū)在保證權(quán)威性、時(shí)效性的同時(shí),
以資源傾斜帶來的優(yōu)質(zhì)攻略內(nèi)容也一定程度上沖擊了游戲媒體的攻略內(nèi)容。
游戲攻略的“攻略總結(jié)”
總結(jié)而言,游戲攻略的內(nèi)容生產(chǎn)走過了這樣一條路:
從早期一人即可完成一本游戲攻略書,到無數(shù)玩家在互聯(lián)網(wǎng)社區(qū)中的內(nèi)容共創(chuàng);從紙媒專業(yè)編輯“攻略專稿”的pgc模式,到玩家圈層式、分眾化的ugc模式;從紙媒的圖文出版,
到視頻、直播和新媒體工具的融媒生產(chǎn);從20本“同人志”到如今良莠不齊的海量信息。
那么,未來呢?
首先是內(nèi)容沉淀和轉(zhuǎn)型。以紙媒為代表,曾經(jīng)沉淀下優(yōu)良內(nèi)容、調(diào)性的紙媒轉(zhuǎn)型為新媒體,更傾向游戲文化、玩家導(dǎo)向、產(chǎn)業(yè)觀察的內(nèi)容生產(chǎn),以游戲評測、游戲鑒賞、游戲文化、行業(yè)報(bào)道等內(nèi)容為主。
這一渠道也成為廠商樹立優(yōu)質(zhì)品牌形象、制定深度品宣策略的選擇。代表包括觸樂、機(jī)核、游研社、篝火營地等。網(wǎng)媒、視頻自媒體和討論性社區(qū)等媒體也呈現(xiàn)出了這種內(nèi)容轉(zhuǎn)型的趨勢。
其次是回歸工具屬性。目前,游戲攻略的呈現(xiàn)出工具書、數(shù)據(jù)庫等實(shí)用性更強(qiáng),信息飽和度更強(qiáng)和有效性更強(qiáng)的工具屬性。
再次是資訊泛濫。以網(wǎng)媒代表的游戲媒體和短視頻、社區(qū)等媒介仍在時(shí)刻生產(chǎn)大量的資訊內(nèi)容。高數(shù)量、快效率,也帶來良莠不齊、信息紛雜、同質(zhì)化等問題。
最后是媒體退場。傳統(tǒng)游戲媒體實(shí)際上已經(jīng)在退場。一方面,在教程性攻略內(nèi)容生產(chǎn)中,游戲官方自發(fā)生產(chǎn)的攻略內(nèi)容以權(quán)威性和時(shí)效性的特點(diǎn)已經(jīng)足夠滿足新手玩家的需求,而且,
游戲內(nèi)的新手教程關(guān)卡設(shè)計(jì)已經(jīng)成為游戲制作的共識;另一方面,短視頻、中視頻和社區(qū)生產(chǎn)的攻略資訊以飽和的數(shù)量和脫穎而出的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容滿足了老玩家的需求。而游戲媒體也已經(jīng)有了新的使命。
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