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嗨~ o (* ▽ *)大麥的《星際爭霸十萬個為什么》ブ又遇見你了!你要知道,《魔獸爭霸3》在的玩家基礎一點也不遜于《星際爭霸》。事實上,我第一次接觸到《魔獸爭霸3》,然后在《星際爭霸2》介紹后我開始了解《星際迷航》。
我記得在1.24版本之前,《魔獸爭霸3》的玩家一開始不能。;t打開永久血液顯示功能。當玩家想知道單位的血量時,只能按 alt 除了框選。但是按住alt后,鼠標控制很容易觸發(fā)其他功能,需要換鍵比較麻煩。
當然,還是有一群玩家不 不知道怎么直接簡單粗暴的換鍵,用膠帶粘alt鍵,才能達到永久顯血的功能。
魔獸爭霸3早期的一些換鍵軟件也附帶了持續(xù)血量顯示的功能,但是這些軟件可以 在職業(yè)比賽中用不到,所以對職業(yè)選手來說沒什么用。所以,很長一段時間以來,玩家們一直呼吁暴雪在游戲中加入永久的血量顯示設定。
終于在1.24版本之后,暴雪正式加入了這個功能,也算是滿足了很多玩家的愿望。在后來的《星際爭霸2》中,也有一個永久的血量顯示設置,但是相反,玩家卻不愿意打開它。雖然都是rts游戲,但是為什么玩家會有這樣兩種不同的習慣?
這涉及到整個游戲玩家的視覺美感。暴雪設計一個永久的血顯功能并不難,但是一旦地圖中所有單位頭上都多了一個血條,幾個單位都沒問題。如果一個屏幕上有幾十個帶血條的單元,會讓畫面看起來很亂,掩蓋了很多單元的細節(jié)。
對于職業(yè)選手來說,他們不會。;不在乎游戲的畫面好不好,有什么細節(jié)。只要對他們的勝利有幫助,他們都會毫不猶豫的接受。這也是為什么在一些cs或者pubg的比賽中,有些選手為了盡量減少過多的特效模糊細節(jié),會故意把畫質(zhì)調(diào)到最低。但是也有規(guī)定,有些比賽不允許修改畫質(zhì)。
在魔獸的職業(yè)比賽中,每一個單位對選手來說都很重要。在比賽最極端的情況下,sky甚至一開始就為每個步兵排好了陣型。而且在apm有限的情況下,能夠少按一次alt,可以讓職業(yè)玩家騰出一些apm來專注于正面操作。所以除了比賽ob,魔獸大部分職業(yè)玩家都會選擇永久開啟血量顯示功能,尤其是普通玩家。
但是在星際爭霸中事情是不同的,尤其是在echo7@.co。m,因為暴雪進一步細化了游戲的模型,單位可以更緊密的聚集在一起,所以當玩家開啟永久血顯的時候,密集到你可以 我根本分不清誰是誰。我放一張圖給大家感受一下。
這幾條狗,50人左右,如果都出現(xiàn)血條,很容易影響視力,尤其是騷擾對面農(nóng)民的時候。一旦他們沖向敵人 s礦區(qū),農(nóng)民的血條,狗的血條,幾十個單位都疊加在一起,精準點擊對面農(nóng)民非常困難。
所以在星際爭霸2中,玩家會更愿意將血量顯示功能設置為受傷時顯示,這樣可以第一時間知道哪些單位受傷,及時拖回來。而且星際爭霸本身和魔獸有些不同。玩家與游戲。;游戲想法遵循一種交換。畢竟沒有英雄和升級的概念,只要能和自己的單位交換,血條的作用就沒那么重要了。
而且在星際爭霸中,大部分單位血量都很少。玩家不會記得這個單位有多少血量,但是會記得他被攻擊幾次就會死。比如自爆球炸人族光頭和陸戰(zhàn)隊員只有一次,所以目前知道血量多少就沒那么重要了,自然顯血功能也沒那么重要了。
還有就是韓國的轉(zhuǎn)播習慣,一直都是為了讓觀眾有更好的視覺效果,盡可能的突出比賽現(xiàn)場的宏大。這也與暴雪 的最初設計目的。當暴雪設計星際爭霸和魔獸爭霸時,它并沒有。;我不指望以后能創(chuàng)造出如此龐大的電子競技產(chǎn)業(yè)。他們首先想到的是讓玩家擁有最好的游戲視覺體驗。至于職業(yè)選手的需求,他們沒有 不要太在意。
但遺憾的是,隨著這兩年電子競技的興起,暴雪在電子競技的道路上似乎已經(jīng)放棄了吃飯,過于注重職業(yè)玩家的需求,忽略了普通玩家的愛好。以《守望先鋒》為例,哪一次改版沒有被普通玩家詬病,卻也被呼吁為了職業(yè)比賽的公平。
要知道,游戲的本質(zhì)還是商品,消費主體是普通玩家。電子競技只是一種最終形式。跳過玩家基數(shù),直接去電競,只能是空中花園。
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