游戲周邊行業(yè)分析(游戲周邊行業(yè))

發(fā)布時間:2023-09-30
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圍繞游戲的消費潛力巨大。
游戲的周邊產(chǎn)品包羅萬象,除了游戲周邊設備等電子產(chǎn)品,還有服裝、站牌、掛件等周邊衍生產(chǎn)品。也包括在內(nèi)。公開數(shù)據(jù)顯示,2020年,僅游戲外設的市場規(guī)模就將超過40億美元。目前流行的角色往往被做成徽章、玩偶、手持等。,或者把他們的角色做成背包、雨傘、杯子等日常用品。
相比游戲本身,周邊產(chǎn)品不太可能 走出圈子 。以前游戲的周邊產(chǎn)品更多的是錦上添花,一般是作為游戲廠商送給玩家的禮物或者福利。很少有公司會從商業(yè)化的角度考慮他們的工業(yè)潛力。但近年來,隨著娛樂產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展壯大,游戲產(chǎn)品的ip化日益顯著,國內(nèi)游戲廠商開始將目光投向這片尚待挖掘的藍海。從ip創(chuàng)作、商品生產(chǎn)到銷售渠道的開拓,單個公司甚至已經(jīng)構(gòu)建了比較完整的產(chǎn)業(yè)架構(gòu)。業(yè)內(nèi)普遍認為,由于游戲能夠吸引大量用戶,只要核心用戶愿意為游戲周邊付費,其市場發(fā)展?jié)摿σ廊痪薮蟆?br>就折紙而言,其旗艦店最近推出了 李澤言 的生日主題戒指 在《戀與制作人》。據(jù)公開統(tǒng)計,這款單價286元的套裝,不到十天就賣出了1.7萬份,達到500萬元的銷量。與此同時,鷹角為《明日方舟》推出了第一套官方套裝,在銷售一小時內(nèi)就達到了10萬份訂單,為游戲制造商鷹角帶來了超過2500萬元的銷售額。新快報記者觀察到,在上述兩家游戲廠商的旗艦店中,圍繞游戲的商品種類繁多,有主題手冊、掛件、眼鏡架、杯墊、t恤、行李箱等。,價格從幾十到幾百元不等。
相比之下,米哈游 美國的游戲是圍繞 高端路線 。以熱門游戲《《原神》》周邊產(chǎn)品為例。上個月,米哈游推出了角色 顏泉 售價1299元,但其在天貓旗艦店的銷量仍超過13000份。7月中旬,新發(fā)布的 莫娜 也被賣了幾千,銷量接近2000。除了,《原神》旗艦店總銷量過萬套的近20款產(chǎn)品外,基礎店所有產(chǎn)品銷量都達到了數(shù)千件。雖然周邊地區(qū)給米哈游帶來的利潤沒有準確的數(shù)值,但目前來看,銷售游戲周邊產(chǎn)品帶來的gmv(網(wǎng)站交易額)還是非??捎^的。
二手游戲可能成為新的游戲藍海 在周邊市場。
從定義上來說,外圍的概念來源于二次元,創(chuàng)作主體一般來源于二次元。過去兩三年,很多二次元優(yōu)質(zhì)ip不斷通過動漫、游戲、音樂、外設。逐步建立一個 二次元消費文化具有強大的影響力。
這一點在手持消費市場就可以看出來。艾瑞咨詢近日發(fā)布的《2021年z世代手辦消費趨勢研究報告》(以下簡稱《報告》)數(shù)據(jù)顯示,2020年,z世代人均年手持支出將為2022元,平均每人將購買8臺左右的手持辦公。2020年,手工制作消費市場規(guī)模為37億元。預計2021年手工制作消費市場規(guī)模將增長42.3%,達到52億元,2023年將突破90億元。
此外,《報告》還指出,2021年國內(nèi)z世代購買ip類型手游的比例已經(jīng)位居第二,僅次于日漫。90后選手張女士告訴新快報記者, 雖然大部分人每天都會買動漫,但是身邊的游戲也不少,一般都在幾百元以內(nèi),大多是人物徽章,繪本,套裝書,文具等。 突然之間,圍繞游戲購買產(chǎn)品成了年輕玩家的常態(tài)。
值得一提的是,由于二次元游戲玩家和掌機發(fā)燒友在群體上有一定的重合,很多二次元游戲玩家縮短了在游戲和周邊兩個市場的磨合期。優(yōu)質(zhì)游戲ip內(nèi)容促進周邊銷售,周邊銷售反哺游戲ip生態(tài)。在這個圍繞游戲的理想生態(tài)閉環(huán)中,游戲廠商不僅會生產(chǎn)ip,還會與產(chǎn)業(yè)鏈下游的商品生產(chǎn)者和銷售渠道合作。在增強玩家粘性的同時強化ip的商業(yè)化空間。拳頭游戲,以創(chuàng)造一個虛擬的婦女和集團發(fā)起了一個婦女 s組做;折紙和日本動畫制作公司制作《戀與制作人》動畫;米哈游和騰訊投資了12光年的泛二次元文化衍生品新零售平臺...無論是傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)巨頭,還是新興游戲廠商,都在嘗試不斷加碼,打通acgn產(chǎn)業(yè)鏈。
但是,圍繞游戲的市場并不一定能盈利。鷹角推出的《明日方舟》套裝銷量很高,但由于漏印錯印、內(nèi)容空洞等品控錯誤,被部分玩家差評并退貨。
有分析指出,隨著產(chǎn)業(yè)鏈的成熟,未來游戲ip及各類周邊產(chǎn)品的商業(yè)化價值將逐漸凸顯。游戲廠商要將所有游戲衍生品的運營標準化、系統(tǒng)化、流程化,并不容易,這都是考慮企業(yè)的綜合運營實力。
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