游戲周邊行業(yè)分析(游戲周邊行業(yè))

發(fā)布時(shí)間:2023-09-30
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圍繞游戲的消費(fèi)潛力巨大。
游戲的周邊產(chǎn)品包羅萬象,除了游戲周邊設(shè)備等電子產(chǎn)品,還有服裝、站牌、掛件等周邊衍生產(chǎn)品。也包括在內(nèi)。公開數(shù)據(jù)顯示,2020年,僅游戲外設(shè)的市場(chǎng)規(guī)模就將超過40億美元。目前流行的角色往往被做成徽章、玩偶、手持等。,或者把他們的角色做成背包、雨傘、杯子等日常用品。
相比游戲本身,周邊產(chǎn)品不太可能 走出圈子 。以前游戲的周邊產(chǎn)品更多的是錦上添花,一般是作為游戲廠商送給玩家的禮物或者福利。很少有公司會(huì)從商業(yè)化的角度考慮他們的工業(yè)潛力。但近年來,隨著娛樂產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展壯大,游戲產(chǎn)品的ip化日益顯著,國內(nèi)游戲廠商開始將目光投向這片尚待挖掘的藍(lán)海。從ip創(chuàng)作、商品生產(chǎn)到銷售渠道的開拓,單個(gè)公司甚至已經(jīng)構(gòu)建了比較完整的產(chǎn)業(yè)架構(gòu)。業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)為,由于游戲能夠吸引大量用戶,只要核心用戶愿意為游戲周邊付費(fèi),其市場(chǎng)發(fā)展?jié)摿σ廊痪薮蟆?br>就折紙而言,其旗艦店最近推出了 李澤言 的生日主題戒指 在《戀與制作人》。據(jù)公開統(tǒng)計(jì),這款單價(jià)286元的套裝,不到十天就賣出了1.7萬份,達(dá)到500萬元的銷量。與此同時(shí),鷹角為《明日方舟》推出了第一套官方套裝,在銷售一小時(shí)內(nèi)就達(dá)到了10萬份訂單,為游戲制造商鷹角帶來了超過2500萬元的銷售額。新快報(bào)記者觀察到,在上述兩家游戲廠商的旗艦店中,圍繞游戲的商品種類繁多,有主題手冊(cè)、掛件、眼鏡架、杯墊、t恤、行李箱等。,價(jià)格從幾十到幾百元不等。
相比之下,米哈游 美國的游戲是圍繞 高端路線 。以熱門游戲《《原神》》周邊產(chǎn)品為例。上個(gè)月,米哈游推出了角色 顏泉 售價(jià)1299元,但其在天貓旗艦店的銷量仍超過13000份。7月中旬,新發(fā)布的 莫娜 也被賣了幾千,銷量接近2000。除了,《原神》旗艦店總銷量過萬套的近20款產(chǎn)品外,基礎(chǔ)店所有產(chǎn)品銷量都達(dá)到了數(shù)千件。雖然周邊地區(qū)給米哈游帶來的利潤(rùn)沒有準(zhǔn)確的數(shù)值,但目前來看,銷售游戲周邊產(chǎn)品帶來的gmv(網(wǎng)站交易額)還是非常可觀的。
二手游戲可能成為新的游戲藍(lán)海 在周邊市場(chǎng)。
從定義上來說,外圍的概念來源于二次元,創(chuàng)作主體一般來源于二次元。過去兩三年,很多二次元優(yōu)質(zhì)ip不斷通過動(dòng)漫、游戲、音樂、外設(shè)。逐步建立一個(gè) 二次元消費(fèi)文化具有強(qiáng)大的影響力。
這一點(diǎn)在手持消費(fèi)市場(chǎng)就可以看出來。艾瑞咨詢近日發(fā)布的《2021年z世代手辦消費(fèi)趨勢(shì)研究報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱《報(bào)告》)數(shù)據(jù)顯示,2020年,z世代人均年手持支出將為2022元,平均每人將購買8臺(tái)左右的手持辦公。2020年,手工制作消費(fèi)市場(chǎng)規(guī)模為37億元。預(yù)計(jì)2021年手工制作消費(fèi)市場(chǎng)規(guī)模將增長(zhǎng)42.3%,達(dá)到52億元,2023年將突破90億元。
此外,《報(bào)告》還指出,2021年國內(nèi)z世代購買ip類型手游的比例已經(jīng)位居第二,僅次于日漫。90后選手張女士告訴新快報(bào)記者, 雖然大部分人每天都會(huì)買動(dòng)漫,但是身邊的游戲也不少,一般都在幾百元以內(nèi),大多是人物徽章,繪本,套裝書,文具等。 突然之間,圍繞游戲購買產(chǎn)品成了年輕玩家的常態(tài)。
值得一提的是,由于二次元游戲玩家和掌機(jī)發(fā)燒友在群體上有一定的重合,很多二次元游戲玩家縮短了在游戲和周邊兩個(gè)市場(chǎng)的磨合期。優(yōu)質(zhì)游戲ip內(nèi)容促進(jìn)周邊銷售,周邊銷售反哺游戲ip生態(tài)。在這個(gè)圍繞游戲的理想生態(tài)閉環(huán)中,游戲廠商不僅會(huì)生產(chǎn)ip,還會(huì)與產(chǎn)業(yè)鏈下游的商品生產(chǎn)者和銷售渠道合作。在增強(qiáng)玩家粘性的同時(shí)強(qiáng)化ip的商業(yè)化空間。拳頭游戲,以創(chuàng)造一個(gè)虛擬的婦女和集團(tuán)發(fā)起了一個(gè)婦女 s組做;折紙和日本動(dòng)畫制作公司制作《戀與制作人》動(dòng)畫;米哈游和騰訊投資了12光年的泛二次元文化衍生品新零售平臺(tái)...無論是傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)巨頭,還是新興游戲廠商,都在嘗試不斷加碼,打通acgn產(chǎn)業(yè)鏈。
但是,圍繞游戲的市場(chǎng)并不一定能盈利。鷹角推出的《明日方舟》套裝銷量很高,但由于漏印錯(cuò)印、內(nèi)容空洞等品控錯(cuò)誤,被部分玩家差評(píng)并退貨。
有分析指出,隨著產(chǎn)業(yè)鏈的成熟,未來游戲ip及各類周邊產(chǎn)品的商業(yè)化價(jià)值將逐漸凸顯。游戲廠商要將所有游戲衍生品的運(yùn)營(yíng)標(biāo)準(zhǔn)化、系統(tǒng)化、流程化,并不容易,這都是考慮企業(yè)的綜合運(yùn)營(yíng)實(shí)力。
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