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當(dāng)你開始思考這些問題的時候,你會發(fā)現(xiàn)游戲真的有相應(yīng)的關(guān)卡設(shè)計,而這些關(guān)卡設(shè)計真的會通向一條你以前從未想過的道路!而且很多路都是從高處單向通行,探索中間有足夠的加持火。
保證玩家不會因為探索時間長、難度高或者反復(fù)死亡而過于沮喪。
我甚至懷疑斯通威爾的這張地圖是發(fā)環(huán)核心團(tuán)隊做的模型地圖,供團(tuán)隊中的其他人學(xué)習(xí)。你可以在游戲中的其他關(guān)卡看到無數(shù)的技術(shù)被重復(fù)使用。它就像一個關(guān)于關(guān)卡設(shè)計多樣性的博物館。
值得每一個對法國環(huán)形檢查站設(shè)計感興趣的人去體驗幾次。
從某種意義上來說,radell city-sewer就像是一個超級放大版的斯通威爾城,但在放大的過程中,史東城“所見即提示”的精致被過于密集的怪物、過于惡意的場景重復(fù)設(shè)計、過于宏大的規(guī)模所破壞。
當(dāng)我沿著癲癇廢墟的平臺到達(dá)深深的根時,我并沒有最終找到通向斯通威爾城最低層的快感,而是感覺到“哦,這支舞我已經(jīng)死夠了”。
然而,無論如何,斯通威爾有資格成為下一代大型水平儀的設(shè)計范例, 而且法國環(huán)也證明了這樣的水平水平水平水平水平水平水平水平水平水平水平水平水平水平水平水平水平這是一個很好的例子,可以說是一個很好的例子,可以說是一個很好的例子
我也抓到了七八張照片,但沒有一張比其他的好,都是因為4khdr。
我上面說的,可以代表靈魂系列史上最高審美水平的《諾克朗-希夫拉河》,我想用一張圖來說明這個水平的審美水平。大家可以猜一下消息——,是“前有奇景”。幾乎在這張照片中你能看到的所有地方,
可以到達(dá)遠(yuǎn)處閃著紅光的蒙格文寺,右邊的高價渡槽,前面的暗夜圣域,甚至所有這些建筑腳下的石佛拉河地下,構(gòu)成了這個巨大的多級關(guān)卡。
當(dāng)然,純說關(guān)卡設(shè)計,這張圖沒有斯通威爾的多變。上下兩層和遠(yuǎn)處的寺廟是為了美觀而犧牲的,并沒有直接相連。他們只能通過完全不同的路線進(jìn)來,但是誰讓它漂亮呢!為了美觀犧牲一些設(shè)計是必然的!
可惜這樣一張美學(xué)上震撼的地圖,缺少了同等級的boss設(shè)計:祖師爺都是傳送后戰(zhàn)斗,缺少與主線劇情的聯(lián)系,而神龍大俠和雙石像鬼用的是精英怪物模塊的加強(qiáng)版,缺少辨識度。
仿生淚珠boss放在哪里沒多大區(qū)別.我嚴(yán)重懷疑棄星本該放在諾科龍的boss里,卻因為完成不了相應(yīng)的內(nèi)容而被移到了腐敗湖。
說實話,把明星的棄子放在腐敗之湖后面,完全不合適。女武神瑪利亞應(yīng)該被從圣樹中移走嗎?你為什么不老老實實把圣樹放在米歇爾拉呢?應(yīng)該是因為做不完,地圖質(zhì)量低才調(diào)整到這個結(jié)構(gòu)的吧?
大規(guī)模的檢查站,如斯通威爾市和諾克龍-希夫拉河,
達(dá)摩環(huán)有九個之多(斯通威爾、魔法學(xué)校、火山監(jiān)獄、望城、望城下水道、諾克龍-希富拉河、諾克龍史黛拉-安瑟爾河、圣樹、天空之城);有2-4個中型的祈?;饒鼍?,
也有整整9個之多(摩恩城、紅獅子城、瑟利亞鎮(zhèn)、儀典鎮(zhèn)、卡利亞城寨、日蔭城、索爾城、蒙格溫王朝、深根)。
這18個大中型關(guān)卡,加起來的內(nèi)容量和總長度應(yīng)該凌駕于黑魂1或血源整個游戲之上,關(guān)卡的審美、規(guī)模、隱藏路線、多樣性都令人贊嘆;在自由度設(shè)計上也非??犊瑤缀跛械闹行完P(guān)卡都是支線關(guān)卡,
很多大型關(guān)卡也不是主線必須的。如此數(shù)量和多樣化的大型關(guān)卡,也同樣是大多數(shù)公式化開放世界游戲沒有的東西。
你可以回憶far cry里面的敵方據(jù)點,或者對馬島之鬼里面的蒙古大營,來和法環(huán)里這些大型關(guān)卡對比。你會發(fā)現(xiàn),無論是敵人、審美還是關(guān)卡設(shè)計,法環(huán)都是在追求“用有限的素材構(gòu)造多樣性”,
而非將體驗類似的模塊在大地圖上復(fù)制。在同樣建筑風(fēng)格,材質(zhì)和模型也非常相似的區(qū)域里,法環(huán)團(tuán)隊就真能通過不同的敵人、關(guān)卡和解謎,將每個大型關(guān)卡每個區(qū)域的體驗劃出不同的節(jié)奏;而很多開放世界團(tuán)隊,
或許動用了更多不同風(fēng)格的材質(zhì)和模型,但游戲體驗卻非常類似。
當(dāng)然,對多樣性的追求,必定會導(dǎo)致一些副作用,無論是在玩法還是在內(nèi)容方面。我在之前的文章中說過,惡魂-黑魂系統(tǒng)的設(shè)計核心是“戰(zhàn)斗距離控制”,不同武器和戰(zhàn)技的選擇就代表著對不同距離下戰(zhàn)斗方針的選擇,
某種程度上甚至可以看作一種動作回合制;而傳統(tǒng)上,這一系統(tǒng)的核心動作模組一般是近戰(zhàn)中等距離武器,也就是直劍,所以會有“拿到直劍魂就簡單了三成”的傳統(tǒng)說法。
但法環(huán)的玩法多樣性極大擴(kuò)張,boss數(shù)量也極大增加,這導(dǎo)致從中期開始直劍這些樸素的戰(zhàn)法就脫離了平衡性的中心。大量中后期boss ai大量設(shè)計了中距離aoe甚至遠(yuǎn)距離、超遠(yuǎn)距離aoe,
大量針對翻滾、施法、道具使用甚至遠(yuǎn)距離馬戰(zhàn)的專門ai設(shè)計,導(dǎo)致傳統(tǒng)的距離控制直劍系或格擋系戰(zhàn)技吃苦次數(shù)大大增加。
同樣,很多關(guān)卡明顯也受到了追求多樣性的影響。像下水道、化圣雪原、蒙格溫王朝這樣的后期隱藏地圖,為了追求和其他地圖不同的體驗和節(jié)約工期,用了一些明顯會有爭議的設(shè)計手段,
比如低可見度地圖、多倍堆怪、小規(guī)模重復(fù)素材復(fù)用等等,不可避免要受到玩家的差評(我甚至懷疑團(tuán)隊知道哪些關(guān)卡品質(zhì)不好,這些關(guān)卡幾乎全都在遠(yuǎn)離主線的角落里,很難相信不是故意的)。
但這些可能是必須要付出的代價:如果要追求開放世界體驗的豐富性,就不可避免要允許體驗可能較差的關(guān)卡。如果讓我在“玩法和關(guān)卡很流暢,但是體驗重復(fù)度很高的開放世界游戲”和“一小部分關(guān)卡和玩法體驗不好,
但能體驗到足夠自由多樣的玩法和關(guān)卡”兩者之間選擇,我會毫不猶豫地選擇后者。
寫到這里,我們已經(jīng)可以做出總結(jié)了:一直堅定地追求體驗的多樣性、獨特性,這才是法環(huán)如此吸引人,宮崎拿破侖能王者歸來的核心。
玩家可能會在探索完蓋利德大沼澤,被碎星感動的時候打下好評;可能會在走出希芙拉河地下電梯,抬頭仰望星空的時候打下好評;也可能在沖過王城高墻,回頭眺望亞壇高原落日的時候打下好評。
之所以好評率會越來越高,是因為玩家們在探索交界地的體驗中、在觀看b站抖音油管老鼠臺的過程中,不停發(fā)現(xiàn)研發(fā)團(tuán)隊留下的多樣性和設(shè)計深度,這一切都令他們覺得這個游戲的價值越來越高。
法環(huán)的難度固然很高,易用性和引導(dǎo)確實也很少,當(dāng)然也有一部分玩法和內(nèi)容完成度相對較低;但游戲玩法和內(nèi)容的多樣性,足以支撐玩家們殺過噩兆,渡過湖泊,攀爬火山,飛越王城,點燃雪山,
用他們的好評和游戲銷量去淹沒少數(shù)反對的力量。
03 制造多樣性:如何在一個大型團(tuán)隊中戰(zhàn)勝重復(fù)體驗的多樣性,這是一個直指開放世界本質(zhì)的答案。開放世界的本質(zhì)是一種內(nèi)容展現(xiàn)形式,而非一種結(jié)構(gòu)或者ui。只是把近似的內(nèi)容復(fù)制n份并不是玩家所要的東西,
多樣性的體驗才是玩家真正需要的東西。只要做到了多樣性的體驗,玩家和內(nèi)容創(chuàng)作者甚至?xí)鲃觿?chuàng)作大量的內(nèi)容,來幫助游戲傳播、提高口碑、延長游戲的生命——這是老頭環(huán)做到了的事情。
但我還想從這里更深入一步:他們到底是怎么做到這種體驗的多樣性的?大多數(shù)“公式化開放世界”為什么做不到?艾爾登法環(huán)是一個其他開放世界團(tuán)隊可以復(fù)制的例子嗎?
從某種意義上來說,“公式化開放世界”的問題,是必然出現(xiàn)的:現(xiàn)代大型游戲開發(fā)過程本身,就是一種大型的“公式化開發(fā)”。如果團(tuán)隊沒有刻意追求多樣性,這樣的開發(fā)流程必然會導(dǎo)致游戲體驗重復(fù),
大量的中間件和組織優(yōu)化甚至激化了這個問題。
開放世界游戲是怎么做出來的?那就像一座工廠,或者一支軍隊,由數(shù)以百計的資深游戲設(shè)計師、美術(shù)設(shè)計師和程序設(shè)計師構(gòu)成。
他們中最出色的被稱作“核心小組”,負(fù)責(zé)決定游戲的制作規(guī)程、核心玩法、垂直切片,對游戲內(nèi)容進(jìn)行取舍;而更多的小組則根據(jù)他們的決策復(fù)制這一體驗,將核心玩法復(fù)制到開放世界的每個角落。
這樣說或許過于抽象,我們可以用法環(huán)的團(tuán)隊名單作為范例。這座龐大的工廠中,from的核心員工有318名,他們指揮著數(shù)十家協(xié)作公司里的超過700名外包和協(xié)同人員(順帶一提,光這1000多個人開發(fā)五年,
研發(fā)成本至少是大幾千萬美元等級了)。
29個游戲、服務(wù)器和圖形程序員支撐著祖?zhèn)鞯囊婧秃诵耐娣ǎ?個核心玩法設(shè)計師和10個系統(tǒng)設(shè)計師在上面規(guī)劃玩法和游戲結(jié)構(gòu),這些人決定了游戲整體的玩法和體驗。
真正將這些核心體驗擴(kuò)增成現(xiàn)在這個超級開放世界的,是30名研發(fā)程序員、12名戰(zhàn)斗設(shè)計師和16名關(guān)卡設(shè)計師、總計超過120名的環(huán)境美術(shù)師、角色美術(shù)師、動畫師、cg師,以及數(shù)百名支持這些執(zhí)行分隊的外包。
如果你讀過旗艦以前的文章,會知道在所有開放世界游戲里,這318人甚至是一個相對來說很少的數(shù)字?;囊按箸S客2的上述核心團(tuán)隊超過1050人,gta5超過980人,
賽博朋克2077超過650人……這些超級項目區(qū)分出數(shù)以十計的平行小組,將那些龐大開放世界的內(nèi)容填滿。
這樣龐大的工作人數(shù),必然會導(dǎo)致團(tuán)隊管理上的模塊化;團(tuán)隊管理的模塊化,非常容易產(chǎn)生游戲體驗上的重復(fù)——是的,這才是隱藏在那些“易用性和引導(dǎo)ui”表象之下,真正問題的成因。
再好玩的核心體驗、再多樣性的系統(tǒng),往往也抵擋不住體驗的重復(fù);如果核心玩法本身可擴(kuò)展性就不強(qiáng),或者關(guān)卡設(shè)計留下的變通余地不多,那這種重復(fù)性會到來得更快、更猛。
傳統(tǒng)上來說,大多數(shù)公式化開放世界游戲選擇用敘事、系統(tǒng)和數(shù)值設(shè)計來解決這個問題。核心玩法比較堅固而多樣、劇情制作豐富而高水平的游戲,玩家就會比較能容忍體驗的重復(fù),比如上古卷軸5、輻射新維加斯或者巫師3,
部分體驗的重復(fù)基本不影響游戲整體的出色。
但是,如果一個開放世界沒有那么出色的敘事,系統(tǒng)和數(shù)值也不夠獨特,不管是因為什么原因,玩家都會開始抗議和憤怒。賽博朋克2077因為研發(fā)周期原因,敘事不足和完成度不高飽受詬病,
看門狗3過于激進(jìn)地使用了過程生成技術(shù),導(dǎo)致系統(tǒng)、數(shù)值極度重復(fù),用戶同樣投下了憤怒的反對票。
很多二線開放世界游戲錯誤地將開放世界內(nèi)容理解為傳統(tǒng)rpg中的等級條,完成類似的任務(wù)只提供等級條、資源或技能點一類的東西,更是被玩家們憤怒地噴在了墻上,
我能想起來的有龍騰世紀(jì)3、rage2和真三國無雙8,等等。
“讓各個小團(tuán)隊按照核心玩法生產(chǎn)內(nèi)容”本身,就是個極易降低體驗的組織形式,專業(yè)分工越徹底,體驗重復(fù)度就越高。
育碧可能是受到這一專業(yè)分工模式影響最大的公司了:它的專業(yè)分工水平細(xì)到了有專門的團(tuán)隊負(fù)責(zé)游戲中的植被、動物、城市建筑和據(jù)點設(shè)計,
這樣專業(yè)、高效的分工直接導(dǎo)致了刺客信條英靈殿或far cry 6這樣的作品經(jīng)常被玩家們吐槽為“最沒有驚喜的開放世界”。
如果你要找一個技術(shù)毀滅體驗的例子,我會強(qiáng)力推薦看門狗3。在育碧的游戲中,兩個據(jù)點可能美術(shù)資源、藝術(shù)風(fēng)格、npc劇情完全不同,但游戲體驗的過程是高度相似的。
在過去這些年中,開放世界游戲們默認(rèn)了這些結(jié)論:如果要擁有足夠豐富的體驗,只能拿出更多的資源,制作更龐大、繁復(fù)完整的劇情;或者拿出更長的時間、更豐富的創(chuàng)意打磨核心玩法,讓核心玩法更加多變,
以便支持更龐大的世界不陷入重復(fù)性的詛咒。
艾爾登法環(huán)則提出了第三條路:我們能不能直接用足夠多樣的獨特內(nèi)容,把整個開放世界填滿?如果每個地點都有獨特的體驗,這事情不就成了嘛?這就是宮崎英高對上古卷軸和2077們的回答:我們不選核心系統(tǒng)的擴(kuò)張,
也不選敘事內(nèi)容的填充;我們選擇將多樣性本身作為開發(fā)的核心指導(dǎo)方針,讓團(tuán)隊里所有人投身在不同內(nèi)容的生產(chǎn)上!
這條新的路徑真的很嚇人;一般玩家如果不統(tǒng)計,根本意識不到法環(huán)量的內(nèi)容有多么龐大,我?guī)缀跏枪蛑鴶?shù)完整個游戲的清單的。不算外包只有300多人的法環(huán)團(tuán)隊,做出的東西之多,令人嘆為觀止,
從物理上比三代魂加起來的制作量還大!
為了將數(shù)百個地點、50多個小型關(guān)卡、18個大中型關(guān)卡(還沒有計算必然會有的中途被取消或修改的大量內(nèi)容)全部填滿,法環(huán)團(tuán)隊排出了一份豐富到恐怖的內(nèi)容生產(chǎn)表。
玩家可用的近戰(zhàn)遠(yuǎn)程武器加起來超過300種,而且每一種都有獨特的戰(zhàn)斗模組設(shè)置,其中40多種甚至有專屬戰(zhàn)技——這全都是要做動作模組動畫的獨立武器。
幾乎每個npc、骨灰、紅靈、人型敵人,甚至只在背景設(shè)定中出現(xiàn)的角色,都設(shè)計了玩家可以穿的對應(yīng)套裝,加起來超過150套。
各種戰(zhàn)斗技能和流派的數(shù)量甚至更加驚人:戰(zhàn)灰至少有98種,魔法至少70種,禱告至少有101種,骨灰召喚物至少有64種,還有超過100種可以制造的戰(zhàn)斗道具。每種戰(zhàn)技、魔法、骨灰、祈禱、戰(zhàn)斗道具,
都不是純數(shù)值型的區(qū)別,而是有獨立動作模組、戰(zhàn)斗體系和特效的成體系玩法。
自游戲發(fā)售以來,主播和up主們幾乎每天都在提出新的戰(zhàn)斗體系并進(jìn)行驗證,大家發(fā)現(xiàn)甚至連同名戰(zhàn)灰和魔法的動作模組和設(shè)定數(shù)值都不是完全一樣的。如果我們以其他游戲的開發(fā)經(jīng)驗來估計,
法環(huán)還應(yīng)該有20-30%額外沒有實際做出來或者做到一半的廢案(實際上,玩家已經(jīng)解包出了相當(dāng)數(shù)量沒有出現(xiàn)在游戲中的額外資源)。
每個做過游戲研發(fā)的人,都能理解到上面這些數(shù)字有多么恐怖:如果用普通的管理方式,這起碼需要千人級別的核心團(tuán)隊才有可能完成——你們可以對比一下,同為開放世界arpg,
戰(zhàn)神或者地平線有多少種敵人、技能和武器,某個大家都知道的游戲每次版本更新又能更新多少敵人、技能和武器。
如果說《賽博朋克2077》 證明了受到預(yù)算和周期限制做不完的開放世界會導(dǎo)向很糟糕的結(jié)果, 《艾爾登法環(huán)》 就提出了一個更高的需求:你不僅要保證能夠在預(yù)算和周期內(nèi)完成整個產(chǎn)品,
還要生產(chǎn)出足夠多樣性的內(nèi)容來將它填滿,才能滿足玩家的需求。
這次宮崎英高真的給整個行業(yè)立下了一個極其“內(nèi)卷”的案例:我們這么大內(nèi)容量、玩法和內(nèi)容如此多樣的產(chǎn)品,能靠300人核心團(tuán)隊做完,才賣60美元,你們其他公司能做到嗎?如果做不到,
你們就等著被玩家的差評淹沒吧——在不遠(yuǎn)的將來,我預(yù)言更多的游戲會撞到這個靶子上,大家可以拭目以待。
所以,全世界的開放世界游戲團(tuán)隊,在法環(huán)之后都需要更新制作流程:多樣性會是其中最醒目的目標(biāo)。最重要的是在每個環(huán)節(jié)上都鼓勵內(nèi)容團(tuán)隊去創(chuàng)新,而不只是核心團(tuán)隊思考核心玩法,各個小團(tuán)隊復(fù)制玩法,
最后依靠系統(tǒng)和數(shù)值設(shè)計去挽救整體結(jié)構(gòu)。為了體驗多樣性的提高,法環(huán)給我們提供了很多經(jīng)驗可以參考:
哪怕有些勉強(qiáng),每個關(guān)卡都必須設(shè)計至少一個核心理念或者審美,并且圍繞著它來執(zhí)行。
比起修改和返工,內(nèi)容量本身才應(yīng)該是第一優(yōu)先級。哪怕做的不好后面拿掉,也比反復(fù)修改但是體驗重復(fù)來得有價值。
視頻推廣時代的玩家需要的是豐富的橫向體驗,而不是縱向的數(shù)值成長;一個不平衡的寒冰踏地能吸引來的新玩家數(shù)量,可能比辛辛苦苦做的買量視頻還要多,為了多樣性可以容忍不平衡。
一個成功的核心設(shè)計理念或?qū)徝揽梢詮?fù)用多次,形成挑戰(zhàn)階梯同時降低設(shè)計、制作成本,比如像沼澤和腐敗湖,一個有馬,一個沒馬;法師鎮(zhèn)和儀典鎮(zhèn),一個間隔隱身,一個永久隱身。
哪怕是from也沒有能力用完全不同的設(shè)計填滿整個游戲,但要保證玩家每次遭遇都有新的、升級的體驗,例如噩兆和噩兆王,黑劍眷屬和黑劍。
創(chuàng)新的點子和執(zhí)行權(quán)可以下放到每個制作小組,讓每個關(guān)卡設(shè)計師、動作設(shè)計師、環(huán)境設(shè)計師都大膽完成自己提出的獨特內(nèi)容,例如各種逃課小設(shè)計。
核心玩法小組需要在核心玩法階段就規(guī)劃好整個內(nèi)容的擴(kuò)展結(jié)構(gòu),讓每個內(nèi)容組都能最大化激活自己的創(chuàng)意和提出理念,哪怕其中某些理念完成度不高也值得鼓勵。
這些事情難嗎?這當(dāng)然很難。但既然已經(jīng)有人實際做了出來,這就會是玩家們心中認(rèn)可的新標(biāo)準(zhǔn)。
游戲行業(yè)就是一個這樣殘酷的行業(yè):只要前面有g(shù)ta5,玩家們就會罵2077;只要前面有巫師3,玩家們就會罵far cry 6。玩家永遠(yuǎn)不會同情無法達(dá)到品類巔峰的團(tuán)隊,不管這個團(tuán)隊曾經(jīng)多么輝煌,
加班多么辛苦,能力多么有限,有多少個設(shè)計保守和執(zhí)行保守的合理理由。
寫到這里,我忍不住想起了《只狼》 里面劍圣葦名一心掏出的那把連發(fā)火槍——從制作理念和執(zhí)行方針來說, 《艾爾登法環(huán)》 就是宮崎英高對其他開放世界團(tuán)隊掏出的那把火槍。
“大人,時代變了。各位開放世界團(tuán)隊的內(nèi)容儲備,還足夠嗎?”
只有答案是“足夠”的團(tuán)隊,才能到達(dá)下一個時代。這很難,但是絕非不可能。