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農(nóng)耕游戲在國內(nèi)玩家中一直有著特殊的魔力。而且我們?nèi)锎_實有很多小伙伴沉迷于農(nóng)耕游戲??梢哉f,只要質(zhì)量不離譜,幾乎每一款農(nóng)耕游戲都能在國內(nèi)風(fēng)靡一段時間,引起無數(shù)玩家的討論。
為什么不能拒絕農(nóng)耕游戲?農(nóng)耕游戲用的是什么魔法?
也許是我們作為農(nóng)耕民族的血脈傳承,豐收帶來的喜悅和滿足是其他東西無法替代的。
在游戲中,不需要等到春去秋來,只需要付出一點努力,睡上一覺,就能在第一時間看到收獲的成果。然后就這樣循環(huán)往復(fù),在游戲中不斷充實自己,不斷享受收獲帶來的充實。
事實上,在gb和gba時代,《牧場物語》雖然是一款非常流行的游戲,幾乎是當(dāng)時農(nóng)耕游戲的唯一最優(yōu)解,但其傳播度還是難以匹敵《寶可夢》這樣的作品。
除了當(dāng)時的游戲環(huán)境、玩家群體等因素,很重要的一點就是沒有網(wǎng)游。
國內(nèi)真正的現(xiàn)象級農(nóng)耕游戲,其實就是現(xiàn)在看起來寒酸的頁游—— 《開心農(nóng)場》和《qq農(nóng)場》。
如果你經(jīng)歷過開心農(nóng)場和qq農(nóng)場的時代,現(xiàn)在一定能回憶起那個瘋狂的時代。
那是一個iphone剛剛誕生的時代,家家戶戶還在標配pc,flash還在牢牢掌權(quán)。
2008年,開心農(nóng)場在人人網(wǎng)上線。因其無門檻的簡單玩法和傳播力極強的社交玩法,迅速火遍國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)。
然后在2009年,騰訊迅速“復(fù)制”了一個qq農(nóng)場。其實當(dāng)時關(guān)注行業(yè)的小伙伴可能還記得,騰訊居然“收購”了開心農(nóng)場,并將開心農(nóng)場改名為qq農(nóng)場。
(但其實不是收購,而是花了幾百萬買斷開心農(nóng)場)。
在中國qq用戶數(shù)量恐怖的情況下,《qq農(nóng)場》給騰訊帶來了高達5000萬的月收入。
雖然相對于《王者榮耀》等手游十幾億的月收入,這5000萬就像個笑話,但在2009年,這已經(jīng)是非常驚人的成績了。
當(dāng)時的農(nóng)場玩家有多瘋狂?
那時候我小學(xué)六年級,每周一課間討論的話題一定是我偷了同學(xué)多少菜,做壞了多少。周一到周四這段時間,很多同學(xué)家里都不用電腦,會找我?guī)兔Α?
有一次我半夜起來上廁所,發(fā)現(xiàn)我媽把鬧鐘調(diào)好了起來摘菜,嚇了我一大跳。
《qq農(nóng)場》能成為現(xiàn)象級游戲,原因如下。
游戲本身的社交玩法和種田偷菜的機制很容易吸引玩家日復(fù)一日的玩下去。自家農(nóng)田豐收帶來的滿足感,除草殺蟲帶來的爽快感,偷別人菜帶來的興奮感,都牢牢抓住了玩家的心。
而在這樣一個粘性極高的社交玩法之下,qq數(shù)以億計的龐大用戶量,以及當(dāng)時的互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境,讓《qq農(nóng)場》 在網(wǎng)民和玩家之間形成了病毒式的傳播,俘獲了無數(shù)玩家入坑。
在那之后,還有qq牧場、搶車位等等核心玩法類似的游戲,但終究還是難以再現(xiàn)農(nóng)場帶來的火爆。
但因為這樣一款頁游,讓更多的玩家接觸到了種地游戲,愛上了種地游戲。在《qq農(nóng)場》 衰落之后,種地游戲還是在國內(nèi)游戲圈掀起了一波又一波的熱潮。
2011年1月,微信1.0版本發(fā)布,并逐步成長為如今月活12億的國民級app。
2011年6月,央行下發(fā)了第三方支付牌照,國內(nèi)開始全面進入移動支付時代。
還是在2011年,11月steam國區(qū)開通支付寶支付,國內(nèi)玩家的正版化之路也由此開啟。
隨著國內(nèi)移動互聯(lián)網(wǎng)的飛速崛起,以及正版游戲渠道的逐漸打通,種地游戲又一次大放異彩。而且這次不僅是聯(lián)網(wǎng)多人在線的種地游戲,單機游戲也同樣受到了越來越多玩家的青睞。
《牧場物語》 系列本就在國內(nèi)有著龐大的粉絲群體,而在它的分支《符文工廠》 發(fā)售后,更是收獲了一大批原本不喜歡、甚至不屑種地游戲的玩家。
《符文工廠》 在牧場系列的基礎(chǔ)上,加入了任務(wù)和戰(zhàn)斗系統(tǒng),讓原本一個種田過日子的“養(yǎng)生游戲”,變成了一個“可以順便種地、談戀愛、結(jié)婚生子”的arpg游戲,
可玩性和內(nèi)容豐富度都達到了前所未有的高度。
nds的《符文工廠3》 更是憑借著頂尖的素質(zhì),以及擁有民間漢化的原因,在國內(nèi)的掌機圈里火爆多年。國內(nèi)的愛好者們,除了文本漢化外,甚至還為角色們錄制了中文配音。
當(dāng)年玩過的玩家一定對這些配音也有著深刻印象。
2014年, 《符文工廠4》 發(fā)售后,民間漢化貼多達幾千樓,是3ds時代漢化情愿最多的游戲,可見玩家們對種地游戲深深的迷戀。
2016年, 《星露谷物語》 在游戲開發(fā)者ericbarone獨自一人4年的開發(fā)下制作完成,并登陸了pc平臺。
游戲因為玩法和《牧場物語》 的高度相似,而飽受一部分玩家們的指責(zé),認為其抄襲了牧場。
但盡管如此,游戲還是憑借著自身不俗的品質(zhì),以及一波接一波的良心更新,獲得了不錯的口碑和商業(yè)成績。
在2017年2月,本作更新了官方中文,switch版也緊隨其后發(fā)售,國內(nèi)的種地玩家們迎來了又一波狂歡。至今, 《星露谷物語》 都是許多新switch玩家在剛買機器時的必備游戲。
2019年,國產(chǎn)種田游戲《波西亞的時光》 發(fā)售。
游戲后啟示錄世界的設(shè)定,讓許多玩家們眼前一亮:“種地游戲我玩的多了,身經(jīng)百戰(zhàn)了,什么樣的種地游戲我沒.這還真沒見過!”
雖然單從玩法上看起來,還是種地養(yǎng)牛的老一套,但也不乏創(chuàng)新之處。在許多細節(jié)上對這個后啟示錄世界的刻畫,也讓人印象深刻,在當(dāng)時一眾同類游戲中脫穎而出。
游戲在發(fā)售后很快突破百萬銷量,在國產(chǎn)單機游戲中取得了不俗的成績。
在2009-2019這十年間,種地游戲盡管呈現(xiàn)出百花齊放的態(tài)勢,游戲的玩法也越來越豐富,但“種地”這一核心玩法其實基本都沒太大變化,無外乎播種、澆水、收獲這樣簡單的循環(huán)往復(fù)。
直到2020年,一款突破玩家對種地游戲認知的作品, 《天穗之咲稻姬》 橫空出世。
游戲一反傳統(tǒng)種地游戲的簡單循環(huán),將水稻種植的詳細流程完整搬到了游戲中。
耕地,不再只需要簡單一鋤一鋤按鍵,還要預(yù)先控制水量、施基肥;屋內(nèi)培育好的秧苗還需要手動插秧,并在在產(chǎn)量和質(zhì)量等多個預(yù)期之間做好權(quán)衡;種植期間需要控制水溫、水量,給田地合理施肥,觀察稻子是否得病,
關(guān)心天氣是否適合收割.
游戲可謂是將水稻種植的細節(jié),展現(xiàn)到了極致,幾乎突破了玩家們對種地游戲的認知。有著濃厚人工水稻種植歷史的中日兩國玩家,無不驚嘆于游戲的完成度。
但其實要我說, 《天穗》 這部作品最與眾不同的,并不是種地有多么細致,玩法有多么巧妙。
它最大的不同點,其實在于讓玩家挨餓。
相信有不少小伙伴,在游戲中的第一年沒有多少收成,甚至最后揭不開鍋只能喝水度日。
游戲帶給我們的這種對吃不上飯的恐懼感和無助感,也許才是最值得我們?nèi)ビ涀『头此嫉摹?
吃飯是我們每天最重要也最糾結(jié)的事。然而它之所以可以被“糾結(jié)”,也離不開已故的袁老等科學(xué)家們的辛勞和努力。
然而即使如此,糧食的浪費還是每天都在全世界大量發(fā)生著。浪費造成的經(jīng)濟損失倒還是其次,后續(xù)導(dǎo)致的環(huán)境和氣候問題更令人心痛。
下次大家在玩種地游戲時不妨想想看,如果游戲中的糧食都要自己親自去栽種、培養(yǎng),到了秋天會不會連一口飯都吃不上呢?