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小時候玩過cf的朋友可能還記得在ghost模式下作為一名防御者的卑微經(jīng)歷。幾個人在空曠的場地里不停地用槍對空射擊,直到彈匣用盡,被匪徒擊斃。那是我第一次在fps游戲中感受到熱武器面對超能力的無力感。
尤其是我一個人的時候,但是場上還有3-4個鬼,一個人被鬼包圍的景象也讓我有一種置身于恐怖游戲的感覺。
隨著最近cfhd推出劇情模式,這種有趣的玩法也被重新提起。在以此為背景制作的單人劇情《幽靈計劃》第二章中,cfhd為玩家揭開了“幽靈”背后的故事。
更多“3a”劇情演繹
其實很多玩家都聽說過cfhd的劇情模式。即使有很多不成熟的地方,但之前推出的劇情《導火索》第一章,因為與之前cf完全不同的品質(zhì),還是給人留下了不錯的印象。
但是大部分體驗或者關注“導火索”的單機玩家,很大程度上都是沖著制作方補救的面子去的,對cf本身的印象并沒有太大的改變。而且說實話,第一章的情節(jié)真的很有補救的味道。
但離優(yōu)秀的fps單機劇情還有一定差距。
這些問題主要表現(xiàn)在冗余的敘述,大量的主體視角切換,以及那種看似神經(jīng)質(zhì)的思維空間。如果放在時長10-20小時左右的劇情流中,后兩者當然不是缺點,但對于只有2-3小時的劇情模式來說,
太容易讓人跳腳了。而在新劇情《幽靈計劃》中,這些問題大部分都得到了解決,不僅過程更加身臨其境,劇情也更加貼近cf的世界觀。
從劇情來看,《幽靈工程》在敘事風格上吸收了以往的經(jīng)驗教訓。整個故事不再是霧里看花的敘事視角,而是以主角的成長路線代入到第一人稱的主角故事中。這種形式不僅讓整個故事體驗更加流暢,
不會有太多突兀的設定與火線ip不符。
與“導火索”的視角不同,新篇章的故事聚焦于滲透者的一面。從一個被迫加入滲透者的“小賊”的角度,重新審視了cf的世界觀結(jié)構(gòu),以及守衛(wèi)者和滲透者的真實形象。與此同時,
這個不起眼的小家伙也在劇情的進程中不斷突破和成長,在迷茫和困惑中迎來救贖,或者在成功的道路上收獲背叛和痛苦,這也成為他從“賊”轉(zhuǎn)變?yōu)椤肮怼辈豢苫蛉钡囊蛩亍?
這種電影化的敘事手法是線性過程游戲中經(jīng)典的敘事模式,能讓玩家更好的代入劇情。雖然這樣的新劇情缺少了remedy一直以來的神秘色彩,但就游戲整體體驗而言,確實讓游戲玩法和劇情結(jié)合的更加緊密。
比以前更有一種順滑清爽的感覺。也使得“幽靈計劃”的整體劇情流程除了持續(xù)時間短這一無法彌補的缺陷之外,基本上沒有明顯的劣勢。
更元,爽快的戰(zhàn)斗體驗
劇情的流暢程度也很大程度上影響了戰(zhàn)斗體驗。比如之前劇情視角在襲擊者、狙擊手、炮手三個角色之間切換,很容易給玩家的戰(zhàn)斗體驗帶來強烈的割裂感。這些設計被丟棄后,“幽靈計劃”的戰(zhàn)斗體驗也上升了一個層次。
首先是敘事主體統(tǒng)一帶來的整體連貫性。如前所述,游戲中的玩家始終保持主角的第一人稱姿態(tài)。即使開場白使用的角色不同,但至少兩者的“功能”是一致的,開場白內(nèi)容簡短,不會給玩家?guī)韽娏业牟僮黠L格轉(zhuǎn)換的感覺。
還有一點就是本章的戰(zhàn)斗更傾向于運動戰(zhàn),而不是有好場地的“定點射擊”。戰(zhàn)場移動的結(jié)果是玩家可以更自由地選擇霰彈槍、沖鋒槍等中近距離武器,而不是以前陣地戰(zhàn)中不得不使用的步槍和狙擊手的固定組合。
更廣的戰(zhàn)斗空間也讓手雷、榴彈炮、防爆盾等特殊武器有了較大的發(fā)揮空間。甚至在這一章節(jié)中,玩家終于可以沖出掩體一邊滑鏟一邊射擊敵人,再搭配上呼吸回血這個能讓人穿梭于槍林彈雨的特殊機制,
爽快的戰(zhàn)斗體驗一度讓我有種cod的感覺。
只不過,或許是由于本章節(jié)內(nèi)所有敵人均是全副武裝的保衛(wèi)者士兵,導致游戲雖沒有血量值顯示,但卻能明顯察覺到敵人“生命值”的限制,這也導致敵軍缺乏明顯的受擊反饋,只要沒有打死或者打到血量臨界值,
都不會出現(xiàn)倒地或者中彈后的肢體反應。最多也只有在爆頭時,佩戴頭盔的敵人會優(yōu)先打掉鋼盔罷了。
這種狀況在防爆盾兵身上尤為明顯,在瞄準其腳部射擊的時候,即便擊中腳部也不會產(chǎn)生任何表達“不適”的動作,直到命中數(shù)槍后才會突然倒地而亡。
但“幽靈計劃”在敵軍狀態(tài)上也不是全無進步,本篇中敵人受擊倒地,只要不是爆頭或者被持續(xù)掃射,就有較大概率出現(xiàn)幾秒鐘的“倒地掙扎”狀態(tài),此時敵人會撿起手槍朝玩家持續(xù)射擊,增添了戰(zhàn)場真實感的同時,
也給戰(zhàn)斗帶來了更高的難度。
更難能可貴的是,“幽靈計劃”在流程中加入了更多的“障礙”,讓戰(zhàn)斗階段結(jié)束后的間隔時間顯得不那么枯燥乏味。于是游戲在管道、地道、以及敵軍基地中新增了拌雷、電線、激光通道等障礙物,
同時也加入了類似潛行關卡、小boss戰(zhàn)等新的戰(zhàn)斗內(nèi)容。
其中讓人印象最深的,就是潛入保衛(wèi)者基地盜取eoe時遇到的激光通道,仿佛有種將我?guī)Щ厣C初代電影,在安布雷拉公司中遭遇激光切割的情形。
這些新的內(nèi)容都給游戲帶來了更多的趣味性,填補了趕路環(huán)節(jié)的空洞,也讓玩家在頻繁的戰(zhàn)斗中能夠換換口味,甚至于在章節(jié)末尾,玩家也終于得以化身“幽靈戰(zhàn)士”,進入一段特殊的潛行暗殺關卡。
這段體驗可以說是整個“幽靈計劃”最精髓的部分,既符合該章節(jié)刺激、爽快的戰(zhàn)斗格調(diào),也和當年的幽靈模式設定十分貼合,讓我有種在玩“cf重制版”的感覺。
而且從本質(zhì)上來說,cfhd的劇情模式確實算得上cf的重制版,因為這些單人章節(jié)與未來登錄xbox平臺的cfx劇情保持一致,其操作方式、畫面風格也都是從那里繼承下來的。
加上這些內(nèi)容都會采用免費的形式提前給玩家解鎖,也算是國內(nèi)玩家的一點福利吧。
點到為止的新機制讓體驗稍顯遺憾
在完整體驗過“穿越火線:幽靈計劃”之后,它帶來的驚喜確實超出了我的預期,但即便如此,本章節(jié)也依然有它令人遺憾的部分,而我將這部分的遺憾歸結(jié)于“流程過短”。在困難模式下,若非頻繁陣亡,
打通整個劇情只需要大約兩個多小時的時間,較短的流程使得游戲多個環(huán)節(jié)都顯得有些潦草,給人一種點到為止感覺。
這其中就包括了之前提到過的“激光關卡”以及更多的解謎、清掃障礙物等環(huán)節(jié),這些頗具特色的機制按理說可以與關卡進行配合,設計出更加豐富且與戰(zhàn)斗玩法組合的關卡,但目前在“幽靈計劃”中,
僅有“通電線路”的機制與戰(zhàn)斗部分進行了融合,做出了一個體驗不錯的“小boss戰(zhàn)”。而像激光、詭雷等更多的陷阱,幾乎沒起到多么明顯的作用。
其他令人感到遺憾的是,游戲中有許多可以設計成玩法的環(huán)節(jié)被cg帶過,就比如進入山谷下的秘密基地時那段滑翔翼飛行的片段,就可以設計成玩家實操的內(nèi)容。
如果說這段只是我的一廂情愿,那么游戲中三次遭遇boss,卻都用了cg的戰(zhàn)斗代替實操,致使游戲缺少一場緊張刺激的“終極對決”。雖說在fps游戲中并不是必須要有一場如rpg一樣的boss挑戰(zhàn),
但從頭到尾鋪墊了一整局的“大反派”最終沒能死于“玩家”之手,或多或少都會給人帶來一些失落感。
不過,就該章節(jié)相較首章的進步程度來看,它的進步和優(yōu)化都是肉眼可見的,或許等到未來第三章上線時,這些略有遺憾的部分都會成為令玩家們驚喜的新內(nèi)容。
結(jié)語
縱觀“幽靈計劃”這整個章節(jié)的體驗,它的品質(zhì)絕對稱得上優(yōu)秀,盡管內(nèi)容上還是有著一些小小的遺憾,但在敘事節(jié)奏和戰(zhàn)斗體驗上都可以說是高水準之作,起碼這一次它超越了兩個月前的自己。
而在游戲末尾彩蛋中,游戲再一次顯露出remedy對于劇情懸疑、神秘感的刻畫,五個不同的幽靈集體現(xiàn)身、游戲至今仍未出現(xiàn)的“生化”背景,以及在劇情的字里行間里透露出的第三股勢力,
都令我對未來的第三章節(jié)故事充滿了期待。